Gameloft a été fondée à Paris en 1999 par Michel Guillemot, l'un des cinq frères qui ont cofondé Ubisoft. L'entreprise a connu une croissance rapide pendant le boom du jeu mobile, atteignant 5 000 employés et plus de 300 millions d'euros de chiffre d'affaires annuel au milieu des années 2010. Elle exploitait des studios dans plus de 20 pays et était l'un des plus grands éditeurs de jeux mobiles au monde, avec des titres tels qu'Asphalt, Modern Combat et Dungeon Hunter.
En octobre 2015, le conglomérat médiatique français Vivendi a commencé à acquérir des actions de Gameloft. Malgré l'opposition du conseil d'administration, Vivendi en a accumulé 30 % en février 2016 et a lancé une offre publique d'achat hostile. L'acquisition a été finalisée le 1er juin 2016, Vivendi détenant 56 % des actions. Michel Guillemot a démissionné le 29 juin pour rejoindre ses frères chez Ubisoft et aider à se défendre contre une tentative d'OPA similaire.
L'OPA a déclenché une restructuration brutale. Gameloft avait déjà fermé sept studios en 2015 en raison d'une perte nette de 16,6 millions d'euros. Sous la propriété de Vivendi, d'autres fermetures ont suivi à Auckland, Valence, Madrid, au Royaume-Uni et à Budapest. Les effectifs sont passés de plus de 5 000 à moins de 3 000 en trois ans. L'entreprise n'est pas revenue à une rentabilité régulière avant 2022, lorsque Disney Dreamlight Valley a marqué une réorientation réussie vers les jeux premium sur PC et console.
L'acquisition de Vivendi, financée par la dette, a privilégié la réduction des coûts au détriment du développement de jeux, fermant 10 studios et réduisant de moitié les 5 000 salariés en trois ans.
L'acquisition de Vivendi, financée par la dette, a imposé à Gameloft une maison mère qui privilégiait la réduction des coûts au détriment du développement de jeux — l'inverse de ce dont un studio créatif a besoin pour survivre.
L'OPA hostile a créé une profonde instabilité : le fondateur et les talents clés sont partis, et la culture de l'itération rapide a été remplacée par une bureaucratie qui a eu du mal à s'adapter à un marché en évolution rapide.
La stratégie de Gameloft axée sur le mobile était déjà sous pression en raison d'un marché saturé et de la hausse des coûts d'acquisition d'utilisateurs — l'OPA a rendu impossible tout investissement pendant la période de perturbation.
La propriété de Vivendi incitait à la réduction des coûts à court terme plutôt qu'à l'investissement dans les produits, et les fermetures de studios qui en ont résulté ont détruit la diversité qui avait fait de Gameloft une usine à succès.
La leçon
Une OPA hostile menée par un conglomérat sans expertise dans le jeu vidéo peut détruire un studio plus rapidement que n'importe quel ralentissement du marché. La réduction des coûts qui s'ensuit est l'inverse de ce dont une entreprise créative a besoin.
Gameloft a poursuivi ses activités sous la propriété de Vivendi, mais à une échelle bien plus réduite. La réorientation de l'entreprise vers les jeux premium sur PC et console avec Disney Dreamlight Valley en 2022 a marqué un redressement stratégique. En 2025, Gameloft employait 2 366 personnes et déclarait 303 millions d'euros de chiffre d'affaires. Ce cas est étudié dans l'industrie française du jeu vidéo comme un exemple dissuasif du coût des OPA hostiles dans les secteurs créatifs.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Gameloft — Wikipedia (founded 1999; Vivendi takeover 2016; studio closures; workforce reduction from 5,000 to 2,366; 2025 revenue €303M) en.wikipedia.org
- Fortune — Vivendi's Fight for Gameloft Goes Hostile fortune.com
- Variety — Vivendi Raises Hostile Offer for Gameloft After Board Rejection variety.com
- TechCrunch — Vivendi's Hostile Bid for Gameloft Suggests More Acquisitions on the Way techcrunch.com
- Polygon — Vivendi Completes Takeover of Gameloft, Guillemot Family Sells Stake polygon.com