发生了什么
Gameloft 于 1999 年在巴黎成立,创始人是 Michel Guillemot,他是共同创立育碧的五兄弟之一。在移动游戏热潮中,公司迅速成长,到 2010 年代中期,员工达 5000 人,年收入超过 3 亿欧元。它在 20 多个国家设有工作室,是全球最大的移动游戏发行商之一,旗下作品包括《狂野飙车》、《现代战争》和《地牢猎人》。
2015 年 10 月,法国媒体集团维旺迪开始收购 Gameloft 股份。尽管董事会反对,维旺迪还是在 2016 年 2 月积累了 30% 的股份,并发起恶意收购。收购于 2016 年 6 月 1 日完成,维旺迪持股 56%。Michel Guillemot 于 6 月 29 日辞职,加入兄弟所在的育碧,协助抵御类似的收购企图。
收购引发了残酷的重组。由于 2015 年净亏损 1660 万欧元,Gameloft 已经关闭了七家工作室。在维旺迪旗下,奥克兰、巴伦西亚、马德里、英国和布达佩斯的工作室进一步关闭。员工人数在三年内从 5000 多降至不到 3000。公司直到 2022 年才恢复常规盈利,当时《迪士尼梦幻星谷》标志着向付费 PC 和主机游戏的成功转型。
付出的代价
维旺迪的债务融资收购优先考虑成本削减而非游戏开发,三年内关闭了 10 家工作室,员工从 5000 人减半。
为什么发生
维旺迪的债务融资收购给 Gameloft 带来一个优先削减成本而非游戏开发的母公司——这与创意工作室的生存需求背道而驰。
恶意收购造成了深度不稳定:创始人和关键人才离开,快速迭代的文化被官僚作风取代,在快速变化的市场中举步维艰。
Gameloft 的移动优先战略本身已面临市场饱和和用户获取成本上升的压力——收购使其无法在干扰中持续投入。
维旺迪的所有权激励短期成本削减而非产品投资,导致的工作室关闭摧毁了使 Gameloft 成为热销工厂的多样性。
可以学到什么
一个没有游戏专长的集团进行恶意收购,其破坏力可能比任何市场低迷都大。随之而来的成本削减与创意企业的需求背道而驰。
后续
Gameloft 在维旺迪的旗下继续运营,但规模大大缩小。2022 年,公司凭借《迪士尼梦幻星谷》转向付费 PC/主机游戏,标志着战略转变。截至 2025 年,Gameloft 雇有 2366 名员工,报告收入 3.03 亿欧元。该案例在法国游戏行业中被视为关于创意领域恶意收购代价的警示。
从这里,追溯依据
参考来源
- Gameloft — Wikipedia (founded 1999; Vivendi takeover 2016; studio closures; workforce reduction from 5,000 to 2,366; 2025 revenue €303M) en.wikipedia.org
- Fortune — Vivendi's Fight for Gameloft Goes Hostile fortune.com
- Variety — Vivendi Raises Hostile Offer for Gameloft After Board Rejection variety.com
- TechCrunch — Vivendi's Hostile Bid for Gameloft Suggests More Acquisitions on the Way techcrunch.com
- Polygon — Vivendi Completes Takeover of Gameloft, Guillemot Family Sells Stake polygon.com