Ars Technica a rapporté en novembre 2023 que Cities: Skylines 2, de Colossal Order (environ 30 employés) et de l'éditeur Paradox Interactive, est sorti le 24 octobre avec de graves problèmes de performance. Plus d'une semaine auparavant, les entreprises avaient publié une déclaration indiquant que « nous n'avons pas atteint le benchmark que nous visions », avaient relevé les configurations PC minimale et recommandée, et soutenaient que « sortir le jeu maintenant est la meilleure voie à suivre ».
La plupart des critiques de presse ont relevé de graves problèmes de performance, même si beaucoup ont salué l'avertissement et s'attendaient à des correctifs après le lancement. Gamers Nexus a constaté que les fréquences d'images chutaient jusqu'à 60 % lorsque la ville passait de 1 000 à 100 000 habitants, et un correctif publié deux jours après le lancement a amélioré ses tests de 5 à 12 % ; son animateur a déclaré qu'ils « auraient simplement dû attendre deux jours ». L'analyse d'un développeur extérieur a révélé des ressources trop détaillées sans versions à moindre niveau de détail et des ombres représentant 4 828 des 6 705 appels de dessin sur une image.
Un concepteur de jeux a déclaré à Ars que le quatrième trimestre pousse les éditeurs à sortir les jeux avant la fin de l'exercice fiscal, car un retard peut laisser une division avec des dépenses et aucun bénéfice pour les compenser. Ars a indiqué que le jeu paraissait grossier à côté de son prédécesseur, qui avait accumulé huit ans de correctifs, de DLC et de mods.
De graves problèmes de fréquence d'images au lancement, avec des chutes allant jusqu'à 60 % à mesure que les villes grandissaient ; un correctif publié deux jours après la sortie a amélioré les tests de 5 à 12 %.
Le jeu est sorti au quatrième trimestre alors même que les entreprises avaient déclaré avoir manqué leur objectif de performance.
Un code graphique personnalisé de bas niveau a été associé à la simulation et au rendu de Unity, mais sans optimisations de culling ni de niveau de détail, selon un développeur extérieur.
Les ombres consommaient environ 72 % des appels de dessin sur l'image analysée par le développeur extérieur.
Les fans attendaient un rival du premier jeu, qui avait bénéficié d'années de correctifs et de mods, réalisé par un petit studio soumis à la pression des tests et du calendrier.
La leçon
Sortir une simulation lourde pour le trimestre des fêtes avant qu'elle ne soit optimisée transforme le lancement en une histoire de dette technique dont on ne peut pas se débarrasser rapidement par des correctifs.
Colossal Order et Paradox ont déclaré qu'ils continueraient à optimiser après avoir atteint 30 fps sur le matériel recommandé. Ars a indiqué qu'avec des correctifs continus, le jeu pourrait encore s'améliorer, même s'il est sorti dans un climat de réception dégradée.
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Les sources
- Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·