ゲームロフトは1999年、Ubisoftを共同創業した5人兄弟の一人であるミシェル・ギユモによってパリで設立された。同社はモバイルゲームブームの間に急速に成長し、2010年代半ばまでに従業員5,000人、年間売上3億ユーロ超に達した。20か国以上でスタジオを運営し、Asphalt、Modern Combat、Dungeon Hunterなどのタイトルを擁する世界最大級のモバイルゲームパブリッシャーの一つだった。

2015年10月、フランスのメディア複合企業ヴィヴェンディはゲームロフト株の取得を開始した。取締役会の反対にもかかわらず、ヴィヴェンディは2016年2月までに30%を蓄積し、敵対的公開買付けを開始した。買収は2016年6月1日に完了し、ヴィヴェンディが56%の株式を保有した。ミシェル・ギユモは6月29日に辞任し、Ubisoftで兄弟らと合流して同様の買収試行への防御を支援した。

この買収は過酷な再編を引き起こした。ゲームロフトはすでに2015年、1,660万ユーロの純損失により7つのスタジオを閉鎖していた。ヴィヴェンディの所有下で、オークランド、バレンシア、マドリード、英国、ブダペストでさらなる閉鎖が続いた。従業員数は3年以内に5,000人超から3,000人未満に縮小した。同社が通常の収益性を取り戻したのは2022年、Disney Dreamlight ValleyがプレミアムPC・コンソールゲームへの成功的な転換を示した時のことだった。

ヴィヴェンディの負債による買収はゲーム開発よりもコスト削減を優先し、3年以内に10のスタジオを閉鎖し、5,000人の従業員を半減させた。

ヴィヴェンディの負債による買収は、ゲーム開発よりもコスト削減を優先する親会社をゲームロフトに負わせた。それはクリエイティブなスタジオが生き残るために必要なものとは正反対だった。

敵対的買収は深い不安定さを生んだ。創業者と主要人材が去り、急速な反復の文化は、変化の速い市場で苦戦する官僚主義に取って代わられた。

ゲームロフトのモバイル優先戦略はすでに、飽和した市場と上昇するユーザー獲得コストによる圧力を受けていた。買収により、混乱を乗り越えて投資することは不可能になった。

ヴィヴェンディの所有は製品への投資よりも短期的なコスト削減を促し、その結果生じたスタジオ閉鎖は、ゲームロフトをヒット工場たらしめていた多様性を破壊した。

ゲームの専門知識を持たない複合企業による敵対的買収は、どんな市場の低迷よりも速くスタジオを破壊しうる。その後に続くコスト削減は、クリエイティブなビジネスに必要なものとは正反対である。

ゲームロフトはヴィヴェンディの所有下で事業を続けたが、規模ははるかに小さくなった。2022年のDisney Dreamlight ValleyによるプレミアムPC・コンソールゲームへの転換は、戦略的な立て直しを示した。2025年時点で、ゲームロフトは2,366人を雇用し、3億300万ユーロの売上を報告した。この事例は、クリエイティブ分野における敵対的買収の代償についての教訓的な話として、フランスのゲーム業界で研究されている。

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出典

  1. Gameloft — Wikipedia (founded 1999; Vivendi takeover 2016; studio closures; workforce reduction from 5,000 to 2,366; 2025 revenue €303M) en.wikipedia.org
  2. Fortune — Vivendi's Fight for Gameloft Goes Hostile fortune.com
  3. Variety — Vivendi Raises Hostile Offer for Gameloft After Board Rejection variety.com
  4. TechCrunch — Vivendi's Hostile Bid for Gameloft Suggests More Acquisitions on the Way techcrunch.com
  5. Polygon — Vivendi Completes Takeover of Gameloft, Guillemot Family Sells Stake polygon.com