Gameloft fue fundada en París en 1999 por Michel Guillemot, uno de los cinco hermanos que cofundaron Ubisoft. La empresa creció rápidamente durante el auge de los juegos móviles, hasta alcanzar los 5.000 empleados y más de 300 millones de euros de ingresos anuales a mediados de la década de 2010. Operaba estudios en más de 20 países y era uno de los mayores editores de juegos móviles del mundo, con títulos como Asphalt, Modern Combat y Dungeon Hunter.

En octubre de 2015, el conglomerado mediático francés Vivendi comenzó a adquirir acciones de Gameloft. Pese a la oposición del consejo de administración, Vivendi acumuló un 30% en febrero de 2016 y lanzó una oferta pública de adquisición hostil. La adquisición se completó el 1 de junio de 2016, con Vivendi en posesión del 56% de las acciones. Michel Guillemot dimitió el 29 de junio para unirse a sus hermanos en Ubisoft y ayudar a defenderse de un intento de adquisición similar.

La adquisición desencadenó una reestructuración brutal. Gameloft ya había cerrado siete estudios en 2015 debido a unas pérdidas netas de 16,6 millones de euros. Bajo la propiedad de Vivendi, siguieron más cierres en Auckland, Valencia, Madrid, el Reino Unido y Budapest. La plantilla se redujo de más de 5.000 a menos de 3.000 personas en tres años. La empresa no volvió a ser rentable de forma regular hasta 2022, cuando Disney Dreamlight Valley marcó un giro exitoso hacia los juegos premium para PC y consola.

La adquisición de Vivendi, financiada con deuda, priorizó la reducción de costes sobre el desarrollo de juegos, cerrando 10 estudios y reduciendo a la mitad la plantilla de 5.000 personas en tres años.

La adquisición de Vivendi, financiada con deuda, cargó a Gameloft con una matriz que priorizaba la reducción de costes sobre el desarrollo de juegos, lo contrario de lo que necesita un estudio creativo para sobrevivir.

La adquisición hostil creó una profunda inestabilidad: el fundador y el talento clave se marcharon, y la cultura de iteración rápida fue sustituida por una burocracia que tuvo dificultades en un mercado en rápida evolución.

La estrategia de Gameloft centrada en lo móvil ya estaba bajo presión por un mercado saturado y el aumento de los costes de adquisición de usuarios; la adquisición hizo imposible invertir durante la disrupción.

La propiedad de Vivendi incentivó la reducción de costes a corto plazo por encima de la inversión en productos, y los cierres de estudios resultantes destruyeron la diversidad que había convertido a Gameloft en una fábrica de éxitos.

Una adquisición hostil por parte de un conglomerado sin experiencia en videojuegos puede destruir un estudio más rápido que cualquier recesión del mercado. La reducción de costes que le sigue es lo contrario de lo que necesita un negocio creativo.

Gameloft siguió operando bajo la propiedad de Vivendi, pero a una escala mucho menor. El giro de la empresa hacia los juegos premium para PC y consola con Disney Dreamlight Valley en 2022 marcó un cambio estratégico. A partir de 2025, Gameloft empleaba a 2.366 personas y declaró unos ingresos de 303 millones de euros. El caso se estudia en la industria francesa de los videojuegos como una advertencia sobre el coste de las adquisiciones hostiles en los sectores creativos.

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Las fuentes

  1. Gameloft — Wikipedia (founded 1999; Vivendi takeover 2016; studio closures; workforce reduction from 5,000 to 2,366; 2025 revenue €303M) en.wikipedia.org
  2. Fortune — Vivendi's Fight for Gameloft Goes Hostile fortune.com
  3. Variety — Vivendi Raises Hostile Offer for Gameloft After Board Rejection variety.com
  4. TechCrunch — Vivendi's Hostile Bid for Gameloft Suggests More Acquisitions on the Way techcrunch.com
  5. Polygon — Vivendi Completes Takeover of Gameloft, Guillemot Family Sells Stake polygon.com