2022年1月、ソニーはDestiny 2を手がけるスタジオBungieを36億ドルで買収すると発表した。取引は2022年7月に完了した。ソニーの戦略は、FortniteやCall of Dutyのようなタイトルと競争できる実績あるライブサービスゲームスタジオを買収することであり、Bungieにはソニー構造内での運営上の独立性が約束された。

その賭けはすぐに裏目に出た。Destiny 2の収益は2023年10月までに前年比45%減少した。その後の拡張版は傾向を反転させられず、2025年7月のEdge of Fate拡張版はDestiny 2の拡張版としてSteamプレイヤー数が最低を記録した。新作Marathonは延期され、発売時に売上とエンゲージメントの期待を満たせなかった。

ソニーは2025年11月に2億420万ドルの減損を計上し、2026年3月31日に終了する会計年度に7億6500万ドルの減損を計上した。Bungieは3回の人員削減を経た。2023年10月に約100人、2024年7月に220人、2026年6月に約300人である。CEOのPete Parsonsは2025年8月に退任した。ソニーはBungieを独立子会社からPlayStation Studiosへ移した。2026年5月、Bungieは2026年6月のアップデートがDestiny 2の最後のライブサービスコンテンツになると発表した。

ソニーは、主力作品がすでに衰退していたスタジオに36億ドルを支払った後、Destinyの衰退とMarathonの失敗に伴い7億6500万ドルを減損処理した。

ソニーは、主力フランチャイズがすでに衰退していたスタジオに過大な金額を支払った。将来の軌道ではなく過去の成功に基づいて36億ドルを支払ったのである。

Bungieは新たなヒットを生み出せなかった。Marathonは延期され低調な結果に終わり、Destiny 2の拡張版はますますプレイヤーを失い、スタジオには成長の原動力が残らなかった。

ソニーはBungieを統合監督なしで独立運営させることを許し、介入した時にはスタジオは3年と数億ドルの開発費を使い果たしていた。

ライブサービスゲームスタジオを買うことは、事業を買うことではなく、ピーク時のフランチャイズを買うことである。プレイヤーが去れば、売るものは何も残らない。

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出典

  1. Wikipedia — Bungie en.wikipedia.org
  2. Sony Reports $765 Million Impairment Loss Due to Underperformance of Marathon Developer Bungie — IGN ign.com