2022년 1월, 소니는 데스티니 2를 만든 스튜디오 번지를 36억 달러에 인수한다고 발표했다. 거래는 2022년 7월에 완료됐다. 소니의 전략은 포트나이트와 콜 오브 듀티 같은 타이틀과 경쟁할 수 있는 검증된 라이브 서비스 게임 스튜디오를 확보하는 것이었고, 번지에는 소니 구조 내에서 운영상 독립성이 약속됐다.

그러나 이 베팅은 빠르게 어긋났다. 데스티니 2 매출은 2023년 10월까지 전년 대비 45% 감소했다. 이후 확장팩들도 추세를 반전시키지 못했고, 2025년 7월의 Edge of Fate 확장팩은 데스티니 2 확장팩 중 가장 낮은 스팀 동시접속자 수를 기록했다. 신작 마라톤은 연기됐고 출시 시점에 판매와 참여도 기대치를 충족하지 못했다.

소니는 2025년 11월에 2억 204만 달러의 손상차손을, 2026년 3월 31일 마감 회계연도에 7억 6,500만 달러의 손상차손을 인식했다. 번지는 세 차례 감원을 겪었다: 2023년 10월 약 100명, 2024년 7월 220명, 2026년 6월 거의 300명이다. CEO 피트 파슨스는 2025년 8월에 떠났다. 소니는 번지를 독립 자회사에서 플레이스테이션 스튜디오로 전환했다. 2026년 5월, 번지는 2026년 6월 업데이트가 데스티니 2의 마지막 라이브 서비스 콘텐츠가 될 것이라고 발표했다.

소니는 간판작이 이미 쇠퇴하던 스튜디오에 36억 달러를 지불한 뒤, 데스티니가 쇠퇴하고 마라톤이 실패하면서 7억 6,500만 달러를 상각했다.

소니는 간판 프랜차이즈가 이미 쇠퇴하던 스튜디오에 과도한 값을 지불했다. 미래의 궤적이 아니라 과거의 성공을 근거로 36억 달러를 지불한 것이다.

번지는 새로운 히트작을 내놓지 못했다: 마라톤은 연기되고 부진했으며, 데스티니 2 확장팩은 갈수록 플레이어를 잃어 스튜디오에는 성장 동력이 남지 않았다.

소니는 번지가 통합 감독 없이 독립적으로 운영되도록 허용했고, 소니가 개입했을 때쯤 스튜디오는 3년과 수억 달러의 개발 비용을 이미 소진한 상태였다.

라이브 서비스 게임 스튜디오를 산다는 것은 사업체를 사는 것이 아니라 전성기의 프랜차이즈를 사는 것이다. 플레이어가 떠나면 남아서 팔 것이 없다.

근거 확인하기

출처

  1. Wikipedia — Bungie en.wikipedia.org
  2. Sony Reports $765 Million Impairment Loss Due to Underperformance of Marathon Developer Bungie — IGN ign.com