Im Januar 2022 kündigte Sony die Übernahme von Bungie, dem Studio hinter Destiny 2, für 3,6 Milliarden Dollar an. Der Deal wurde im Juli 2022 abgeschlossen. Sonys Strategie bestand darin, ein bewährtes Live-Service-Spielestudio zu übernehmen, das mit Titeln wie Fortnite und Call of Duty konkurrieren konnte, und Bungie wurde innerhalb der Sony-Struktur operative Unabhängigkeit zugesagt.
Die Wette schlug schnell fehl. Der Umsatz von Destiny 2 sank bis Oktober 2023 um 45 % im Jahresvergleich. Nachfolgende Erweiterungen konnten den Trend nicht umkehren, und die Erweiterung Edge of Fate vom Juli 2025 verzeichnete die niedrigste Steam-Spielerzahl aller Destiny-2-Erweiterungen. Ein neuer Titel, Marathon, wurde verzögert und konnte bei der Veröffentlichung die Umsatz- und Engagement-Erwartungen nicht erfüllen.
Sony nahm im November 2025 eine Wertminderung von 204,2 Millionen Dollar und für das am 31. März 2026 endende Geschäftsjahr eine Wertminderung von 765 Millionen Dollar vor. Bungie durchlief drei Entlassungsrunden: etwa 100 im Oktober 2023, 220 im Juli 2024 und fast 300 im Juni 2026. CEO Pete Parsons schied im August 2025 aus. Sony wandelte Bungie von einer unabhängigen Tochtergesellschaft in PlayStation Studios um. Im Mai 2026 kündigte Bungie an, dass das Update vom Juni 2026 der letzte Live-Service-Inhalt für Destiny 2 sein würde.
Sony schrieb 765 Mio. $ ab, als Destiny verblasste und Marathon floppte, nachdem das Unternehmen 3,6 Mrd. $ für ein Studio gezahlt hatte, dessen Flaggschiff bereits im Niedergang begriffen war.
Sony zahlte für ein Studio zu viel, dessen Flaggschiff-Franchise bereits im Niedergang begriffen war, und legte 3,6 Mrd. $ zugrunde, basierend auf vergangenem Erfolg statt auf der künftigen Entwicklung.
Bungie lieferte keine neuen Hits: Marathon wurde verzögert und blieb hinter den Erwartungen zurück, und die Destiny-2-Erweiterungen verloren zunehmend Spieler, sodass dem Studio kein Wachstumsmotor blieb.
Sony ließ Bungie ohne Integrationsaufsicht unabhängig operieren, und als es eingriff, hatte das Studio drei Jahre und Hunderte Millionen an Entwicklungskosten verbraucht.
Ein Live-Service-Spielestudio zu kaufen bedeutet, ein Franchise auf seinem Höhepunkt zu kaufen, nicht ein Geschäft. Wenn die Spieler gehen, bleibt nichts mehr zu verkaufen.
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