Em janeiro de 2022, a Sony anunciou a aquisição da Bungie, o estúdio por trás de Destiny 2, por US$ 3,6 bilhões. O negócio foi concluído em julho de 2022. A estratégia da Sony era adquirir um estúdio de jogos como serviço já comprovado, capaz de competir com títulos como Fortnite e Call of Duty, e a Bungie recebeu a promessa de independência operacional dentro da estrutura da Sony.
A aposta azedou rapidamente. A receita de Destiny 2 caiu 45% em relação ao ano anterior até outubro de 2023. As expansões seguintes não conseguiram reverter a tendência, e a expansão Edge of Fate, de julho de 2025, registrou o menor número de jogadores simultâneos na Steam entre todas as expansões de Destiny 2. Um novo título, Marathon, foi adiado e não atingiu as expectativas de vendas e engajamento no lançamento.
A Sony registrou uma perda por impairment de US$ 204,2 milhões em novembro de 2025 e uma perda por impairment de US$ 765 milhões no exercício fiscal encerrado em 31 de março de 2026. A Bungie passou por três rodadas de demissões: cerca de 100 em outubro de 2023, 220 em julho de 2024 e quase 300 em junho de 2026. O CEO Pete Parsons deixou o cargo em agosto de 2025. A Sony transferiu a Bungie de subsidiária independente para a PlayStation Studios. Em maio de 2026, a Bungie anunciou que a atualização de junho de 2026 seria o último conteúdo de serviço ao vivo de Destiny 2.
A Sony baixou US$ 765 milhões à medida que Destiny perdeu força e Marathon fracassou, depois de pagar US$ 3,6 bilhões por um estúdio cujo carro-chefe já estava em declínio.
A Sony pagou caro demais por um estúdio cuja franquia principal já estava em declínio, pagando US$ 3,6 bilhões com base no sucesso passado, e não na trajetória futura.
A Bungie não conseguiu entregar novos sucessos: Marathon foi adiado e teve desempenho abaixo do esperado, e as expansões de Destiny 2 foram perdendo jogadores cada vez mais, deixando o estúdio sem motor de crescimento.
A Sony permitiu que a Bungie operasse de forma independente, sem supervisão de integração, e quando interveio, o estúdio já havia consumido três anos e centenas de milhões em custos de desenvolvimento.
A lição
Comprar um estúdio de jogos como serviço é comprar uma franquia no seu auge, não comprar um negócio. Quando os jogadores vão embora, não sobra nada para vender.
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