En enero de 2022, Sony anunció la adquisición de Bungie, el estudio detrás de Destiny 2, por 3600 millones de dólares. La operación se cerró en julio de 2022. La estrategia de Sony era adquirir un estudio de juegos de servicio en vivo con trayectoria probada que pudiera competir con títulos como Fortnite y Call of Duty, y a Bungie se le prometió independencia operativa dentro de la estructura de Sony.
La apuesta se torció rápidamente. Los ingresos de Destiny 2 cayeron un 45% interanual para octubre de 2023. Las expansiones posteriores no lograron revertir la tendencia, y la expansión Edge of Fate de julio de 2025 registró el recuento de jugadores en Steam más bajo de cualquier expansión de Destiny 2. Un nuevo título, Marathon, se retrasó y no cumplió las expectativas de ventas y participación en el momento de su lanzamiento.
Sony registró un deterioro de 204,2 millones de dólares en noviembre de 2025 y un deterioro de 765 millones de dólares para el ejercicio fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2026. Bungie atravesó tres rondas de despidos: aproximadamente 100 en octubre de 2023, 220 en julio de 2024 y casi 300 en junio de 2026. El director ejecutivo Pete Parsons se marchó en agosto de 2025. Sony trasladó a Bungie de subsidiaria independiente a PlayStation Studios. En mayo de 2026, Bungie anunció que la actualización de junio de 2026 sería el contenido final de servicio en vivo para Destiny 2.
Sony amortizó 765 millones de dólares a medida que Destiny se desvanecía y Marathon fracasaba, después de pagar 3600 millones de dólares por un estudio cuyo buque insignia ya estaba en declive.
Sony pagó de más por un estudio cuya franquicia insignia ya estaba en declive, pagando 3600 millones de dólares basándose en el éxito pasado y no en la trayectoria futura.
Bungie no logró entregar nuevos éxitos: Marathon se retrasó y tuvo un rendimiento inferior, y las expansiones de Destiny 2 perdieron cada vez más jugadores, dejando al estudio sin motor de crecimiento.
Sony permitió que Bungie operara de forma independiente sin supervisión de integración, y para cuando intervino, el estudio había consumido tres años y cientos de millones en costos de desarrollo.
Comprar un estudio de juegos de servicio en vivo es comprar una franquicia en su punto máximo, no comprar un negocio. Cuando los jugadores se van, no queda nada que vender.
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