GameStopは世界最大のビデオゲーム小売業者であり、5,800店舗以上を展開していた。最も利益を生んでいたのは新作ゲームではなく中古ゲームだった。プレイヤーから一度遊ばれたゲームを買い取り、しばしば複数回にわたって転売し、そのたびに利益率を確保していた。新作ゲームは薄い利ざやで売られ、中古ゲームははるかに厚い利ざやで売られていた。

このモデルは、ゲームが人から人へ渡る物理的な物体であることに依存していた。コンソールやPCがデジタルダウンロードやオンラインストアへ移行するにつれ、下取りして転売できるディスクは存在しなくなった。GameStopの長年の商売道具であった中古ゲームの流通は枯渇し始め、高利益率の事業部分もそれとともに縮小した。

数字は急速に悪化した。2019年9月に報告された四半期で、GameStopは4億1,530万ドルの損失を計上し、売上は前年同期比14.3パーセント減少した。その前の四半期には売上が13.3パーセント落ち込み、株価は一日で40パーセント下落していた。同社は2019年末までに業績不振の店舗を180から200店舗閉鎖し、さらに閉鎖を続けると述べ、スタッフを削減した。その中には雑誌『Game Informer』のほぼ半数も含まれていた。

GameStopは問題から買収によって脱しようと試み、携帯電話小売業者のSpring Mobileとグッズ販売店のThinkGeekを取得したが、どちらも消えゆく中古ゲームの利益率を代替するものではなく、後に両方とも事業を縮小・終了した。中古ゲーム市場を所有していたこの企業は、市場そのものが消える前に第二の事業を見つけることができなかった。

4億1,530万ドルの四半期損失と最大200店舗の閉鎖は、デジタル化が進んだ世界において物理的なディスクに依存していたビジネスモデルの代償だった。

利益の原動力は、ゲームが物理的であった間だけ存在した転売市場だった。デジタル配信が転売される対象そのものを取り除いた

高利益率の中古事業がチェーン全体の残りを支えていたため、それが縮小すると数千店舗の経済性が一斉に崩れた

多角化は築くのではなく買われた——Spring MobileとThinkGeekは売上を加えたが、中古ゲーム事業が提供していた利益率は加えなかった

デジタルへの移行は貸借対照表に現れる何年も前から見えていたが、同社は消えつつある製品を中心に構築された店舗網の最適化を続けた

転売市場は、転売される物が物理的に人から人へ渡る間だけビジネスになる。製品がデジタル化すると、二次市場——そしてそれに伴う利益率——は消滅する。

GameStopははるかに小規模な小売業者として生き残った。2021年には個人投資家による有名な空売り圧縮(ショートスクイーズ)の中心となったが、これは別の出来事であり、同社の所有構造を変えたものの、中古ゲーム事業の根底にある衰退を変えるものではなかった。この事例は、最も利益を生んでいた活動が、予見できた形式の変化によって消し去られた企業の明快な例として教えられている。

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出典

  1. SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings sec.gov
  2. Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss polygon.com
  3. USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019 usatoday.com