GameStop war der weltweit größte Videospielhändler mit mehr als 5.800 Filialen. Sein profitabelstes Geschäft waren nicht neue Spiele, sondern gebrauchte: Das Unternehmen kaufte ein fertiges Spiel von einem Spieler zurück und verkaufte es weiter, oft mehr als einmal, und behielt jedes Mal die Marge. Ein neues Spiel wurde mit einem dünnen Aufschlag verkauft; ein gebrauchtes Spiel mit einem viel fetteren.

Dieses Modell hing davon ab, dass Spiele physische Gegenstände waren, die den Besitzer wechselten. Als Konsolen und PCs auf digitale Downloads und Online-Stores umstellten, gab es keine Disc mehr zum Eintauschen und Weiterverkaufen. Der Umlauf gebrauchter Spiele – GameStops langjähriges Kerngeschäft – begann zu versiegen, und der margenstarke Teil des Geschäfts schrumpfte mit ihm.

Die Zahlen drehten sich schnell. In dem im September 2019 gemeldeten Quartal verzeichnete GameStop einen Verlust von 415,3 Mio. US-Dollar, bei einem Umsatzrückgang von 14,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr; im Quartal davor waren die Umsätze um 13,3 Prozent gefallen und die Aktie an einem einzigen Tag um 40 Prozent eingebrochen. Das Unternehmen kündigte an, bis Ende 2019 180 bis 200 leistungsschwache Filialen zu schließen, weitere sollten folgen, und Personal abzubauen, darunter fast die Hälfte der Belegschaft des Magazins Game Informer.

GameStop hatte versucht, sich aus dem Problem herauszukaufen, indem es den Telefonhändler Spring Mobile und den Merchandise-Laden ThinkGeek übernahm, doch keiner der beiden ersetzte die schwindende Marge aus gebrauchten Spielen, und beide wurden später abgewickelt. Das Unternehmen, dem der Markt für gebrauchte Spiele gehört hatte, konnte keinen zweiten Akt finden, bevor der Markt selbst verschwand.

Der Quartalsverlust von 415,3 Mio. US-Dollar und die Schließung von bis zu 200 Filialen waren der Preis für ein Geschäftsmodell, das in einer digital gewordenen Welt von physischen Discs abhing.

Der Profitmotor war ein Wiederverkaufsmarkt, der nur existierte, solange Spiele physisch waren; die digitale Distribution beseitigte den Gegenstand, der weiterverkauft wurde

Das margenstarke Gebrauchtgeschäft subventionierte den Rest der Kette, sodass beim Schrumpfen die Ökonomie Tausender Filialen auf einmal zusammenbrach

Die Diversifizierung wurde gekauft statt aufgebaut – Spring Mobile und ThinkGeek brachten Umsatz, aber nicht die Marge, die das Gebrauchtspielgeschäft geliefert hatte

Der Wandel zur Digitalisierung war Jahre sichtbar, bevor er die Bilanz erreichte, doch das Unternehmen optimierte weiter ein Filialnetz, das um ein Produkt herum gebaut war, das verschwand

Ein Wiederverkaufsmarkt ist nur dann ein Geschäft, solange die weiterverkaufte Sache physisch den Besitzer wechselt. Wenn das Produkt digital wird, verschwindet der Sekundärmarkt – und die Marge darauf.

GameStop überlebte als deutlich kleinerer Händler. 2021 wurde es zum Zentrum des berühmten Short Squeeze durch Privatanleger, eine separate Episode, die die Eigentümerstruktur veränderte, nicht aber den zugrunde liegenden Niedergang des Gebrauchtspielgeschäfts. Der Fall wird als sauberes Beispiel für ein Unternehmen gelehrt, dessen profitabelste Tätigkeit durch einen Formatwechsel gelöscht wurde, den es hatte kommen sehen.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings sec.gov
  2. Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss polygon.com
  3. USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019 usatoday.com