A GameStop era a maior varejista de videogames do mundo, com mais de 5.800 lojas. Seu negócio mais lucrativo não eram os jogos novos, mas os usados: ela comprava de volta de um jogador um jogo já terminado e o revendia, muitas vezes mais de uma vez, mantendo a margem a cada vez. Um jogo novo era vendido com uma margem pequena; um jogo usado, com uma margem muito maior.

Esse modelo dependia de os jogos serem objetos físicos que mudavam de mãos. À medida que consoles e PCs migraram para downloads digitais e lojas online, não havia mais disco para trocar e revender. A circulação de jogos usados — o ramo de sempre da GameStop — começou a secar, e a parte de alta margem do negócio encolheu junto.

Os números viraram rápido. No trimestre reportado em setembro de 2019, a GameStop registrou um prejuízo de US$ 415,3 milhões, com vendas 14,3% menores que um ano antes; no trimestre anterior, as vendas haviam caído 13,3% e a ação havia despencado 40% em um único dia. A empresa disse que fecharia de 180 a 200 lojas com baixo desempenho até o fim de 2019, com mais por vir, e cortaria pessoal, incluindo quase metade da equipe da revista Game Informer.

A GameStop havia tentado comprar a saída do problema, adquirindo a varejista de telefonia Spring Mobile e a loja de produtos ThinkGeek, mas nenhuma das duas substituiu a margem dos jogos usados que desaparecia, e ambas foram posteriormente encerradas. A empresa que dominava o mercado de jogos de segunda mão não conseguiu encontrar um segundo ato antes que o próprio mercado sumisse.

O prejuízo trimestral de US$ 415,3 milhões e o fechamento de até 200 lojas foram o preço de um modelo de negócio que dependia de discos físicos em um mundo que se tornara digital.

O motor de lucro era um mercado de revenda que só existia enquanto os jogos eram físicos; a distribuição digital removeu o objeto que era revendido

O negócio de usados de alta margem subsidiava o resto da rede, então, quando ele encolheu, a economia de milhares de lojas quebrou de uma vez

A diversificação foi comprada, não construída — Spring Mobile e ThinkGeek acrescentaram receita, mas não a margem que o negócio de jogos usados proporcionava

A mudança para o digital era visível anos antes de atingir o balanço, mas a empresa continuou otimizando uma rede de lojas construída em torno de um produto que estava desaparecendo

Um mercado de revenda só é um negócio enquanto a coisa revendida muda de mãos fisicamente. Quando o produto se torna digital, o mercado secundário — e a margem sobre ele — desaparece.

A GameStop sobreviveu como uma varejista muito menor. Em 2021, tornou-se o centro do famoso short squeeze impulsionado por investidores individuais, um episódio separado que mudou sua propriedade, mas não o declínio subjacente do negócio de jogos usados. O caso é ensinado como um exemplo claro de uma empresa cuja atividade mais lucrativa foi eliminada por uma mudança de formato que ela podia ver chegando.

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As fontes

  1. SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings sec.gov
  2. Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss polygon.com
  3. USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019 usatoday.com