GameStop era el mayor minorista de videojuegos del mundo, con más de 5.800 tiendas. Su negocio más rentable no eran los juegos nuevos, sino los usados: compraba de vuelta a un jugador un juego terminado y lo revendía, a menudo más de una vez, quedándose con el margen en cada operación. Un juego nuevo se vendía con un margen escaso; uno usado, con un margen mucho mayor.

Ese modelo dependía de que los juegos fueran objetos físicos que cambiaban de manos. A medida que las consolas y los PC pasaron a las descargas digitales y a las tiendas en línea, ya no había disco que canjear ni revender. La circulación de juegos usados —el negocio tradicional de GameStop— empezó a agotarse, y con ella se redujo la parte del negocio de alto margen.

Las cifras se deterioraron rápidamente. En el trimestre informado en septiembre de 2019, GameStop registró una pérdida de 415,3 millones de dólares, con unas ventas un 14,3 por ciento inferiores a las del año anterior; el trimestre previo, las ventas habían caído un 13,3 por ciento y la acción había bajado un 40 por ciento en un solo día. La empresa dijo que cerraría entre 180 y 200 tiendas de bajo rendimiento antes de que terminara 2019, con más cierres por venir, y que recortaría personal, incluida casi la mitad de la plantilla de la revista Game Informer.

GameStop había intentado salir del problema comprando: adquirió el minorista de telefonía Spring Mobile y la tienda de artículos ThinkGeek, pero ninguno sustituyó el margen del negocio de juegos usados que estaba desapareciendo, y ambos fueron posteriormente desmantelados. La empresa que había dominado el mercado de los juegos de segunda mano no encontró una segunda vía antes de que el propio mercado desapareciera.

La pérdida trimestral de 415,3 millones de dólares y el cierre de hasta 200 tiendas fueron el precio de un modelo de negocio que dependía de los discos físicos en un mundo que se había vuelto digital.

El motor de beneficios era un mercado de reventa que solo existía mientras los juegos eran físicos; la distribución digital eliminó el objeto que se revendía

El negocio de usados de alto margen subvencionaba al resto de la cadena, de modo que, cuando se redujo, la economía de miles de tiendas se quebró de golpe

La diversificación se compró en lugar de construirse: Spring Mobile y ThinkGeek aportaron ingresos, pero no el margen que había proporcionado el negocio de juegos usados

El cambio a lo digital era visible años antes de reflejarse en el balance, pero la empresa siguió optimizando una red de tiendas construida en torno a un producto que estaba desapareciendo

Un mercado de reventa es un negocio solo mientras lo que se revende cambia de manos físicamente. Cuando el producto pasa a ser digital, el mercado secundario —y el margen que genera— desaparece.

GameStop sobrevivió como un minorista mucho más pequeño. En 2021 se convirtió en el centro de la famosa compresión de posiciones cortas impulsada por inversores minoristas, un episodio aparte que cambió su accionariado pero no el declive subyacente del negocio de los juegos usados. El caso se enseña como un ejemplo claro de una empresa cuya actividad más rentable fue eliminada por un cambio de formato que podía ver venir.

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Las fuentes

  1. SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings sec.gov
  2. Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss polygon.com
  3. USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019 usatoday.com