案例库 · 战略与领导 · 战略决策 · 2012–2019
GameStop 的利润来自二手游戏——数字分发把它删掉了
GameStop 最赚钱的,是把同一张光盘卖两次。游戏转向数字化后,这门生意没了;2019 年它关闭 200 家门店,亏损 4.153 亿美元。
GameStop · 2019-09
怎么回事
GameStop 曾是全球最大的电子游戏零售商,门店超过 5800 家。它最赚钱的业务不是卖新游戏,而是卖二手游戏:从玩家手里回收通关后的游戏,再转卖出去,往往能卖不止一次,每次都吃到利润。新游戏的加价很薄,二手游戏的毛利高得多。
这套模式依赖游戏是能被实物转手的光盘。随着主机和 PC 转向数字下载和线上商店,光盘不能再拿去交易和转卖,GameStop 长期靠这个吃饭的二手游戏流通开始干涸,高毛利部分也跟着缩水。
数字化冲击来得很快。2019 年 9 月公布的季度里,GameStop 亏损 4.153 亿美元,销售额比一年前下降 14.3%;前一季度销售额已下滑 13.3%,股价单日跌了 40%。公司表示到 2019 年底将关闭 180 到 200 家表现不佳的门店,之后还会继续,并裁员,包括几乎一半的 Game Informer 杂志人员。
GameStop 还试过买业务自救,收购了手机零售商 Spring Mobile 和周边商品店 ThinkGeek,但这两块都没法替代消失的二手游戏毛利,后来也都陆续收缩。这个曾经拿着二手游戏市场的公司,没能在市场消失前找到第二条路。
为什么会这样
- 利润发动机是一个只在游戏以实物形式流转时才存在的转售市场;数字分发直接拿掉了被转卖的那个“物”。
- 高毛利的二手业务一直在补贴整条连锁店体系,所以它一缩,成千上万家门店的经济账一下子就翻车了。
- 多元化是买来的,不是自己长出来的;Spring Mobile 和 ThinkGeek 能带来收入,却补不上二手游戏业务原本提供的利润。
- 向数字化转型的趋势早几年就看得见,但公司还是在优化一套围绕消失产品建立起来的门店网络。
教训
转售市场只有在被转卖的东西还能以实物形式换手时才算一门生意。产品一旦数字化,二级市场连同它的利润都会消失。
后来呢
GameStop 之后缩成了更小的零售商。2021 年,它又成了散户推动的逼空事件中心,这是另一段故事,改变的是股权结构,不是二手游戏业务继续下滑的底层现实。这个案例常被拿来当作一个很干净的例子:公司最赚钱的业务,被一次格式变化直接删掉了。
资料来源
- SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings
- Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss
- USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019
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这家公司栽倒的地方,别处有人漂亮地解开过。 第二意见 →

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