게임스톱은 5,800개 이상의 매장을 보유한 세계 최대 비디오 게임 소매업체였다. 가장 수익성이 높은 사업은 신작 게임이 아니라 중고 게임이었다. 플레이어로부터 이미 끝낸 게임을 되사서, 흔히 한 번 이상 재판매하며 매번 마진을 챙겼다. 신작 게임은 얇은 마크업으로 팔렸고, 중고 게임은 훨씬 두터운 마크업으로 팔렸다.

그 모델은 게임이 손을 거치는 물리적 실체라는 데 의존했다. 콘솔과 PC가 디지털 다운로드와 온라인 스토어로 옮겨가면서, 교환하고 재판매할 디스크가 사라졌다. 게임스톱의 오랜 주력 상품이었던 중고 게임의 유통은 말라붙기 시작했고, 고마진 사업 부문도 함께 줄어들었다.

숫자는 빠르게 악화되었다. 2019년 9월에 보고된 분기에서 게임스톱은 4억 1,530만 달러의 손실을 기록했고, 매출은 전년 동기 대비 14.3퍼센트 감소했다. 그 전 분기에는 매출이 13.3퍼센트 떨어졌고 주가는 하루 만에 40퍼센트 하락했다. 회사는 2019년 말까지 실적이 부진한 매장 180~200개를 폐쇄하고 추가 폐쇄도 이어가겠다고 밝혔으며, 직원을 감축해 잡지 《게임 인포머》 인력의 거의 절반을 줄였다.

게임스톱은 인수로 문제를 벗어나려 했고, 휴대폰 소매업체 스프링 모바일과 굿즈 숍 싱크긱을 사들였지만, 어느 것도 사라지는 중고 게임 마진을 대체하지 못했고 둘 다 나중에 정리되었다. 중고 게임 시장을 장악했던 회사는 시장 자체가 사라지기 전에 두 번째 성장 동력을 찾지 못했다.

4억 1,530만 달러의 분기 손실과 최대 200개 매장 폐쇄는 디지털로 전환된 세상에서 물리적 디스크에 의존한 사업 모델이 치른 대가였다.

수익 엔진은 게임이 물리적일 때만 존재했던 재판매 시장이었다. 디지털 유통이 재판매 대상 자체를 없앴다

고마진 중고 사업이 체인 나머지 부분을 보조했기 때문에, 그것이 줄어들자 수천 개 매장의 경제성이 한꺼번에 무너졌다

다각화는 키운 것이 아니라 사들인 것이었다. 스프링 모바일과 싱크긱은 매출을 더했지만 중고 게임 사업이 제공했던 마진을 더하지는 못했다

디지털 전환은 재무제표에 반영되기 몇 년 전부터 보였지만, 회사는 사라지는 제품을 중심으로 구축된 매장 네트워크를 계속 최적화했다

재판매 시장은 재판매되는 물건이 물리적으로 손을 거치는 동안에만 사업이 된다. 제품이 디지털로 전환되면 2차 시장, 그리고 그에 대한 마진도 사라진다.

게임스톱은 훨씬 작은 소매업체로 살아남았다. 2021년에는 개인 투자자들이 주도한 유명한 숏 스퀴즈의 중심이 되었는데, 이는 별개의 사건으로 소유 구조를 바꾸었을 뿐 중고 게임 사업의 근본적인 쇠퇴를 바꾸지는 못했다. 이 사례는 가장 수익성 높은 활동이 예견할 수 있었던 형식 변화로 삭제된 기업의 명확한 예로 가르쳐진다.

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출처

  1. SEC EDGAR — GameStop Corp. 10-K annual filings sec.gov
  2. Polygon — GameStop closing 200 stores after $415.3 million quarterly loss polygon.com
  3. USA Today — GameStop closing up to 200 stores in 2019 usatoday.com