發生了什麼事
GameStop 曾是全球最大的電子遊戲零售商,擁有超過 5,800 家門市。它最賺錢的業務不是新遊戲,而是二手遊戲:它向玩家買回已破關的遊戲再轉售,往往還不只轉售一次,每次都賺取利潤。新遊戲以微薄加價出售;二手遊戲則以豐厚得多的加價出售。
這套模式依賴遊戲是會轉手的實體物品。隨著遊戲主機和個人電腦轉向數位下載與線上商店,已沒有光碟可供折抵換購和轉售。二手遊戲的流通——GameStop 長久以來的核心業務——開始枯竭,高利潤的那部分業務也隨之萎縮。
數字迅速惡化。在 2019 年 9 月公布的季度,GameStop 公布 4.153 億美元虧損,銷售額較前一年同期下降 14.3%;前一季銷售額已下滑 13.3%,股價單日暴跌 40%。該公司表示將在 2019 年底前關閉 180 至 200 家表現不佳的門市,之後還會有更多,並裁減員工,包括《Game Informer》雜誌近半數人員。
GameStop 曾試圖透過收購擺脫困境,買下手機零售商 Spring Mobile 和商品店 ThinkGeek,但兩者都未能取代正在消失的二手遊戲利潤,後來也都被結束營運。這家曾掌握二手遊戲市場的公司,在市場本身消失之前,始終找不到第二幕。
代價是什麼
4.153 億美元的季度虧損,以及最多關閉 200 家門市,就是一套依賴實體光碟的商業模式在已走向數位化的世界裡所付出的代價。
為何會發生
利潤引擎是一個只有在遊戲仍是實體時才存在的轉售市場;數位發行移除了被轉售的物品
高利潤的二手業務補貼了連鎖店其餘部分,所以當它萎縮時,數千家門市的經濟結構同時崩解
多元化是買來的,而非建立起來的——Spring Mobile 和 ThinkGeek 增加了營收,卻沒有帶來二手遊戲業務曾提供的利潤
轉向數位化在衝擊資產負債表之前多年就已顯而易見,但該公司仍持續優化一個圍繞著正在消失的產品所建立的門市網絡
教訓
轉售市場只有在被轉售的物品實體轉手時才是一門生意。當產品走向數位化,二手市場——以及其上的利潤——就消失了。
後續
GameStop 以規模小得多的零售商身分存活下來。2021 年,它成為散戶投資者推動的著名軋空事件中心,那是另一段插曲,改變了它的所有權,卻沒有改變二手遊戲業務的根本衰退。這個案例被當作一個清楚的例子來教授:一家公司最賺錢的活動,被它早已預見的格式變革刪除了。
追溯依據