何が起きたか
Blitz Games Studiosは1990年、双子の兄弟アンドリュー・オリバーとフィリップ・オリバーによってイングランドのレミントン・スパで設立された。当初は人気ゲームシリーズ『Dizzy』にちなんでDizzy Enterprisesと名付けられ、その後Interactive Studiosとなり、2000年にBlitz Gamesとなった。スタジオは成長して英国最大級の独立系開発会社の一つとなり、複数の部門にまたがって230人以上を雇用していた。
Blitzは大手パブリッシャー向けのライセンス系ファミリーゲームを専門とし、『スポンジ・ボブ』『ブラッツ』『The Fairly OddParents』『The Biggest Loser』のタイトルを制作した。また、成人向けタイトル向けのVolatile Games、ダウンロードゲーム向けのBlitz Arcade、シリアスゲーム向けのTruSimも運営していた。2007年、BlitzはバーガーキングのXbox向けゲームでカンヌのチタニウム・グランプリを受賞した。
スタジオのビジネスモデルは、少数の大手パブリッシング顧客に大きく依存していた。2012年にTHQが破産を申請すると、Blitzは最も重要なパートナーを失った。新たなパブリッシング契約や十分な資金調達を確保できず、Blitzは2013年9月12日に閉鎖を発表した。会社は従業員と債権者に対して220万ポンドの債務を負っていた。オリバー兄弟は直ちにRadiant Worldsを設立し、元従業員約50人を再雇用した。
何を犠牲にしたか
Blitzは2013年に閉鎖され、従業員と債権者に対して220万ポンドの債務を残し、230の雇用を失った。その理由は、ライセンスゲームモデルが自社IPや自社収入を持たず、頼るものがなかったからである。
なぜ起きたか
Blitzはライセンスゲームの制作体制を少数の大手パブリッシャーに依存していた。THQが破綻したとき、スタジオは最大の収入源を失い、代わりの目処も立っていなかった。
ライセンスゲームのビジネスモデルは収益性が高かったが、Blitzは自社IPを管理できなかった。パブリッシャーとの契約が尽きたとき、自社ゲームへ転換することができなかった。
スタジオは4つの部門(コア、成人向け、アーケード、シリアスゲーム)にわたって高い固定費を抱えており、維持するには継続的な収入が必要なコスト構造を作り出していた。
2010年代初頭、コンソールのサイクルがモバイルへ移行する中で英国のゲーム業界は縮小していた。Blitzはその専門知識を新しいプラットフォームへ移行できていなかった。
教訓
1社か2社の大口顧客を中心にビジネスを築く受託開発会社は、何も所有していない。IPも製品も自社収入もない。それらの顧客が失敗すれば、スタジオには頼るものが何も残らない。
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出典
- Wikipedia — Blitz Games en.wikipedia.org
- Eurogamer — UK studio Blitz Games closes down eurogamer.net
- GamesIndustry.biz — UK studio Blitz Games to close after 23 years gamesindustry.biz