何が起きたか
Cryo Interactiveは、Infogramesを離れたERE Informatiqueの元メンバーによって1990年にパリで設立されたフランスのビデオゲーム開発・販売会社だった。同スタジオはヒット作Dune(1992年)と、Dragon Lore、Atlantis: The Lost Tales、MegaRaceといった一連の成功したアドベンチャータイトルによって、フランスを代表するゲーム企業の一つとしての地位をすぐに確立した。
同社は1990年代後半に野心的に拡大し、1997年にはオンラインアプリケーション向けのCryo Networksを、2000年には北米スタジオを開設した。しかし2001年の景気後退は業界を直撃した。2001年、Cryoは北米支社を閉鎖した。最後の打撃は2002年、オリジナル作品の成功を再現すると期待された大予算タイトルFrank Herbert's Duneが商業的に失敗したことだった。
同作の失敗を受けてCryoの株価は暴落した。2002年7月までに同社は債権者との合意をまとめることができず破産を申請し、従業員の80%以上が解雇された。子会社のCryo Networksはすでに閉鎖されていた。2002年10月、親会社は清算手続きに入れられた。DreamCatcher InteractiveがCryoの資産と開発チームの大半を吸収した。
何を犠牲にしたか
Cryoの2002年の破綻は雇用の80%以上を失わせた。Frank Herbert's Duneの失敗と2001年の景気後退により収入は残らず、DreamCatcherが資産を吸収した。
なぜ起きたか
Cryoは自社の未来をFrank Herbert's Duneという大予算の続編に賭けたが、それは商業的に失敗した。失敗したとき、同社には頼れる収入がなかった。
1990年代後半のオンラインゲームと北米スタジオへの拡大は固定費を生み、2001年の景気後退が業界を圧迫するとそれが持続不可能になった。
中堅のパブリッシャーとして、Cryoには大企業のような現金準備も、インディーのような低い間接費もなかった。重いコストを負担できるほど大きく、一度の失敗を生き延びるには小さすぎたのだ。
2000年代初頭にかけて、ファーストパーソンシューティングやオープンワールドゲームが台頭する中でアドベンチャーゲームというジャンルは構造的に衰退していた。Cryoは中核ジャンルの外へ多角化することはなかった。
教訓
中堅のゲームスタジオが全ラインナップを一つの大作に賭ければ、一度の失敗で破綻しかねない。続編が失敗し、同時に景気後退が訪れれば、10年の成功も救いにはならない。
出典をたどる
出典
- Wikipedia — Cryo Interactive en.wikipedia.org
- Eurogamer — Cryo games defrosted eurogamer.net
- IGN — Cryo Closes ign.com