Cent jours après avoir remplacé le chef de longue date Phil Spencer, la PDG de Microsoft Gaming, Asha Sharma, et le responsable de Xbox Studios, Matt Booty, ont publié sur Xbox Wire une note de « vérités difficiles » admettant que la division est structurellement non rentable : une « marge de responsabilité » de 3 %, en baisse d'une année sur l'autre, inférieure à la moyenne du secteur et aux marges d'environ 30 % que Microsoft chercherait à atteindre. La cause, écrivent-ils, était la surextension — un accord Activision de 69 milliards de dollars empilé sur 20 milliards de dollars d'autres acquisitions, de dépenses de plateforme et de subventions matérielles sur cinq ans, tandis que les revenus du jeu ont chuté de près de 500 millions de dollars.
La note a également concédé que Xbox n'avait « pas suffisamment financé » ses « franchises emblématiques du secteur », et a inversé des années de zèle multiplateforme en qualifiant un « pipeline fiable d'exclusivités first-party et third-party » de « critique pour notre succès ». Game Pass a perdu des millions d'abonnés après les fortes hausses de prix de l'année dernière — ce qui suggère, selon Ars Technica, qu'il fonctionnait principalement en sous-évaluant l'accès aux propres jeux de Microsoft. La note mentionne à peine la stratégie cloud du début des années 2020, qui a surinvesti dans un service de streaming encore marginal dans l'usage de Xbox.
Le matériel est la blessure la plus récente : Microsoft affirme que l'inflation des coûts des composants l'a frappé « plus durement que beaucoup de nos pairs en raison des choix que nous avons faits au cours de la dernière demi-décennie », et qu'il est « actuellement incapable de fabriquer autant de consoles que les joueurs veulent en acheter » — d'autres hausses de prix étant probables en plus de celles de 2025. Le projet de console Helix passera à un nouveau « modèle économique et à des partenariats pour le matériel », et Bloomberg rapporte des licenciements dans toute la division après la clôture de l'exercice fiscal au 30 juin, ainsi que des coupes « significatives » dans les budgets marketing.
Marge de la division de 3 % contre un objectif d'entreprise d'environ 30 % ; revenus en baisse de près de 500 M$ en cinq ans malgré 89 Md$ d'acquisitions et de subventions
89 milliards de dollars ont été investis dans l'achat de contenus et d'abonnés plutôt que dans le financement des franchises qui rendent une plateforme digne d'être possédée.
Game Pass a été tarifé d'abord comme moteur de croissance et ensuite comme activité ; lorsque les prix ont augmenté, des millions d'abonnés sont partis.
Le pivot multiplateforme a asséché le pipeline d'exclusivités qui donne à une console sa raison d'exister.
Les subventions matérielles et des choix d'approvisionnement sur mesure ont laissé Xbox plus exposée que ses pairs lorsque les coûts de la mémoire et du stockage ont bondi.
La leçon
Acheter de l'échelle et la construire sont des compétences différentes. Acquérir au lieu de financer ses propres franchises, et la facture arrive sous forme d'aveu de marge — payé d'abord par les employés, pas par les faiseurs d'accords.
La note engage Xbox dans une « réinitialisation » totale : nouveaux partenariats matériels autour de Helix, pipeline d'exclusivités reconstruit, licenciements et coupes budgétaires après le 30 juin. Bloomberg rapportait que le nombre de licenciements était encore inconnu au moment de la note. Le verdict d'Ars Technica sur cet aveu : après des années de « décisions dispersées et de stratégies erratiques », peut-être qu'« une division gaming avec encore moins d'argent et de personnel finira par redresser la situation ».
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Les sources
- "This cannot continue": Xbox leaders lay out "hard truths" behind sagging brand Ars Technica · arstechnica.com ·