事件經過
在接替長期任職的負責人Phil Spencer一百天後,微軟遊戲執行長Asha Sharma與Xbox Studios負責人Matt Booty在Xbox Wire上發表一份「嚴酷真相」備忘錄,承認該部門在結構上無法獲利:3%的「問責利潤率」,較前一年同期下滑,低於業界平均,也低於據報導微軟所追求的約30%利潤率。他們寫道,原因是過度擴張——690億美元的Activision交易,加上五年間其他200億美元的收購、平台支出與硬體補貼,而遊戲營收卻下滑近5億美元。
備忘錄也坦承,Xbox「未充分資助」其「業界指標性系列作品」,並推翻多年來對多平台的熱衷,稱「可靠的第一方與第三方獨佔作品管道」「對我們的成功至關重要」。Game Pass在去年的大幅漲價後已流失數百萬訂戶——Ars Technica指出,這暗示它主要靠著以低價提供微軟自家遊戲來運作。備忘錄幾乎未提及2020年代初的雲端策略,該策略過度投資於一項串流服務,而該服務在Xbox使用量中仍只占一小部分。
硬體是最新的傷口:微軟表示,零組件成本通膨對其打擊「因我們過去五年所做的選擇,而比許多同業更嚴重」,並表示「目前無法生產足夠的遊戲主機供玩家購買」——在2025年漲價之上,可能還會有更多漲價。Helix主機專案將轉向新的「硬體商業模式與合作夥伴關係」,而彭博社報導,在6月30日會計年度結束後,該部門將進行裁員,同時「大幅」削減行銷預算。
代價為何
部門利潤率3%,對比公司約30%的目標;儘管投入890億美元的收購與補貼,五年間營收仍下滑近5億美元
為何發生
890億美元用於購買內容與訂戶,而非資助那些讓平台值得擁有的系列作品。
Game Pass起初被定位為成長引擎,其次才是生意;當價格上漲,數百萬訂戶便流失了。
多平台轉向使獨佔作品管道枯竭,而這正是遊戲主機存在的理由。
硬體補貼與量身打造的供應鏈選擇,使Xbox在記憶體與儲存成本飆升時,比同業更為脆弱。
教訓
購買規模與建立規模是不同的技能。若收購而非資助自家系列作品,帳單便會以利潤率懺悔的形式到來——首先付出代價的是員工,而非交易撮合者。
後續發展
備忘錄承諾Xbox將進行全面「重置」:圍繞Helix的新硬體合作夥伴關係、重建的獨佔作品管道、6月30日後的裁員與預算削減。彭博社報導,截至備忘錄發布時,裁員人數仍未知。Ars Technica對這份懺悔的評價是:在多年「分散的決策與漫無方向的策略」之後,或許「一個資金與人力都更少的遊戲部門,終將扭轉局面」。
追溯依據
參考來源
- "This cannot continue": Xbox leaders lay out "hard truths" behind sagging brand Ars Technica · arstechnica.com ·