오랜 최고경영자 필 스펜서를 대체한 지 100일 후, 마이크로소프트 게이밍 CEO 아샤 샤르마와 Xbox 스튜디오 책임자 맷 부티는 Xbox Wire에 '냉혹한 진실' 메모를 게시하며 해당 부문이 구조적으로 수익성이 없다고 인정했다. 3%의 '책임 마진'은 전년 대비 하락했으며 업계 평균과 마이크로소프트가 추구하는 것으로 알려진 약 30% 마진을 밑돈다. 원인은 과잉 확장이었다고 그들은 썼다. 690억 달러의 액티비전 거래가 5년간 200억 달러의 다른 인수, 플랫폼 지출 및 하드웨어 보조금 위에 쌓였고, 게이밍 매출은 거의 5억 달러 감소했다.

메모는 또한 Xbox가 '업계를 정의하는 프랜차이즈'에 '충분히 자금을 지원하지 못했다'고 시인했으며, '1자 및 3자 독점작의 신뢰할 수 있는 파이프라인'이 '우리 성공에 결정적'이라고 말함으로써 수년간의 멀티플랫폼 열의를 뒤집었다. 게임 패스는 작년의 급격한 가격 인상 이후 수백만 명의 구독자를 잃고 있다. 이는 주로 마이크로소프트 자사 게임에 대한 접근을 저가로 책정함으로써 작동했음을 시사한다고 Ars Technica는 지적했다. 메모는 여전히 Xbox 사용량의 작은 부분에 불과한 스트리밍 서비스에 과잉 투자한 2020년대 초 클라우드 전략을 거의 언급하지 않는다.

하드웨어는 가장 최근의 상처다. 마이크로소프트는 부품 비용 인플레이션이 '지난 5년간 우리가 내린 선택으로 인해 많은 동료들보다 더 크게' 타격을 주었으며 '현재 플레이어들이 구매를 원하는 만큼 많은 콘솔을 만들 수 없다'고 말하며, 2025년 인상에 더해 추가 가격 인상이 있을 수 있다고 밝혔다. Helix 콘솔 프로젝트는 새로운 '하드웨어 사업 모델 및 파트너십'으로 전환될 것이며, 블룸버그는 6월 30일 회계연도 종료 후 부문 전반의 정리해고와 마케팅 예산의 '상당한' 삭감을 보도했다.

부문 마진 3% 대 회사 목표 약 30%; 890억 달러의 인수와 보조금에도 불구하고 5년간 매출 약 5억 달러 감소

890억 달러는 플랫폼을 소유할 가치가 있게 만드는 프랜차이즈에 자금을 지원하는 대신 콘텐츠와 구독자를 사들이는 데 들어갔다.

게임 패스는 비즈니스보다 성장 엔진으로서 먼저 가격이 책정되었고, 가격이 오르자 수백만 명의 구독자가 떠났다.

멀티플랫폼 전환은 콘솔이 존재할 이유를 제공하는 독점작 파이프라인을 고갈시켰다.

하드웨어 보조금과 맞춤형 공급망 선택은 메모리 및 스토리지 비용이 급등했을 때 Xbox를 동료들보다 더 취약하게 만들었다.

규모를 사는 것과 규모를 키우는 것은 다른 기술이다. 자사 프랜차이즈에 자금을 지원하는 대신 인수하면 청구서는 마진 고백으로 도착하며, 그 비용은 거래 성사자들이 아니라 직원들이 먼저 치른다.

메모는 Xbox가 Helix를 중심으로 한 새로운 하드웨어 파트너십, 재구축된 독점작 파이프라인, 6월 30일 이후의 정리해고와 예산 삭감 등 전면적인 '리셋'을 약속한다. 블룸버그는 메모 시점에서 정리해고 규모가 아직 알려지지 않았다고 보도했다. 이 고백에 대한 Ars Technica의 평가는 수년간의 '분산된 의사결정과 방향 없는 전략' 끝에 어쩌면 '더 적은 자금과 인력으로도 게이밍 부문이 마침내 상황을 반전시킬 수 있을 것'이라는 것이다.

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출처

  1. "This cannot continue": Xbox leaders lay out "hard truths" behind sagging brand Ars Technica · arstechnica.com ·