長年在任したフィル・スペンサー氏の後任として就任してから100日後、Microsoft Gaming CEOのアシャ・シャルマ氏とXbox Studios責任者のマット・ブーティ氏はXbox Wireに「厳しい真実」と題するメモを公開し、同部門が構造的に不採算であることを認めた。利益率は「説明責任のための利益率」として3%で、前年比で低下しており、業界平均を下回り、Microsoftが求めていると報じられる約30%の利益率も下回っている。原因は過度な拡大だと彼らは書いている。690億ドルのActivision買収に、5年間で200億ドル相当のその他の買収、プラットフォーム支出、ハードウェア補助金が積み重なり、その一方でゲーミング収益は約5億ドル減少した。

メモはまた、Xboxが「業界を定義するフランチャイズ」に対して「十分な資金を提供していなかった」ことも認め、長年のマルチプラットフォーム推進路線を撤回して、「ファーストパーティおよびサードパーティの独占タイトルの信頼できるパイプライン」が「我々の成功にとって極めて重要」だと述べた。Game Passは昨年の大幅な値上げ後に数百万の加入者を失いつつあり、Ars Technicaが指摘したように、これは主にMicrosoft自身のゲームへのアクセスを低価格で提供することで機能していたことを示唆している。メモは、Xboxの利用のまだ小さな部分に過ぎないストリーミングサービスに過剰投資した2020年代初頭のクラウド戦略についてほとんど触れていない。

ハードウェアは最新の傷だ。Microsoftは、部品コストのインフレが「過去5年間に行った選択により、多くの同業他社よりも大きく」打撃を与えたと述べ、「現在、プレイヤーが購入を望む数のコンソールを製造できていない」としている。2025年の値上げに加えて、さらなる値上げの可能性が高い。Helixコンソールプロジェクトは新たな「ハードウェアのビジネスモデルとパートナーシップ」へ移行し、Bloombergは6月30日の会計年度末後に部門全体で人員削減が行われ、マーケティング予算も「大幅に」削減されると報じている。

部門利益率3%に対し、会社全体の目標は約30%。890億ドルの買収と補助金にもかかわらず、5年間で収益は約5億ドル減少

890億ドルは、プラットフォームを所有する価値のあるものにするフランチャイズへの資金提供ではなく、コンテンツと加入者の購入に費やされた。

Game Passはまず成長エンジンとして価格設定され、ビジネスとしては二の次だった。価格が上がると、数百万の加入者が去った。

マルチプラットフォームへの転換は、コンソールに存在理由を与える独占タイトルのパイプラインを枯渇させた。

ハードウェア補助金と特注のサプライチェーンの選択により、メモリとストレージのコストが急騰した際、Xboxは同業他社よりも大きな影響を受けた。

規模を買うことと、それを築くことは別のスキルだ。自社のフランチャイズに資金を提供する代わりに買収に頼れば、請求書は利益率の告白として届く。まず支払うのは従業員であり、ディールメーカーではない。

メモはXboxを全面的な「リセット」にコミットさせている。Helixを中心とした新たなハードウェアパートナーシップ、再構築された独占タイトルのパイプライン、6月30日後の人員削減と予算削減だ。Bloombergは、メモの時点で人員削減の人数はまだ不明だったと報じている。この告白に対するArs Technicaの評決は、長年の「散発的な意思決定と迷走する戦略」の後、おそらく「さらに資金と人員の少ないゲーミング部門がついに状況を好転させるだろう」というものだった。

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出典

  1. "This cannot continue": Xbox leaders lay out "hard truths" behind sagging brand Ars Technica · arstechnica.com ·