事件经过
在接替长期任职的负责人菲尔·斯宾塞一百天后,微软游戏业务CEO阿莎·夏尔马与Xbox工作室负责人马特·布蒂在Xbox Wire上发布了一份“残酷真相”备忘录,承认该部门在结构上处于亏损状态:利润率为3%的“问责利润率”,同比下滑,低于行业平均水平,也低于据报道微软所追求的约30%利润率。他们写道,原因是过度扩张——在五年间,690亿美元的动视交易叠加在200亿美元的其他收购、平台支出和硬件补贴之上,而游戏收入下降了近5亿美元。
备忘录还承认,Xbox“未能充分资助”其“定义行业的系列作品”,并推翻了多年来对多平台的热情,称“可靠的第一方和第三方独占游戏管线”对“我们的成功至关重要”。在去年的价格大幅上涨之后,Game Pass一直在流失数百万订阅用户——Ars Technica指出,这表明它主要靠以过低价格提供微软自家游戏的访问权限来运作。备忘录几乎未提及2020年代初的云战略,该战略过度投资于一项流媒体服务,而该服务在Xbox使用量中仍只占很小一部分。
硬件是最新的伤口:微软表示,零部件成本上涨对其打击“比许多同行更大,因为我们在过去五年里所做的选择”,并且“目前无法生产出玩家想要购买的那么多主机”——在2025年涨价的基础上可能还会进一步涨价。Helix主机项目将转向新的“硬件商业模式和合作伙伴关系”,彭博社报道称,在6月30日财年结束后,该部门将进行裁员,同时营销预算将“大幅”削减。
代价
部门利润率为3%,而公司目标约为30%;尽管进行了890亿美元的收购和补贴,五年内营收仍下降近5亿美元
原因
890亿美元被用于购买内容和订阅用户,而不是资助那些让平台值得拥有的系列作品。
Game Pass首先被定位为增长引擎,其次才是业务;当价格上涨时,数百万订阅用户离开了。
多平台转向使独占游戏管线枯竭,而正是这一管线赋予主机存在的理由。
硬件补贴和定制的供应链选择使Xbox在内存和存储成本飙升时比同行更易受影响。
教训
购买规模和建设规模是不同的技能。收购而非资助自己的系列作品,账单会以利润率坦白的形式到来——首先由员工而非交易撮合者买单。
后续
备忘录承诺Xbox将进行全面“重置”:围绕Helix建立新的硬件合作伙伴关系,重建独占游戏管线,在6月30日后进行裁员和预算削减。彭博社报道称,截至备忘录发布时,裁员人数仍未知。Ars Technica对这份坦白的评判是:在多年“分散的决策和漫无方向的战略”之后,或许“一个资金和人力都更少的游戏部门最终会扭转局面”。
从这里,追溯依据
参考来源
- "This cannot continue": Xbox leaders lay out "hard truths" behind sagging brand Ars Technica · arstechnica.com ·