A Ars Technica relatou em novembro de 2023 que Cities: Skylines 2, da Colossal Order (cerca de 30 funcionários) e da publicadora Paradox Interactive, foi lançado em 24 de outubro com sérios problemas de desempenho. Mais de uma semana antes, as empresas publicaram uma declaração de que "não atingimos o benchmark que tínhamos como meta", elevaram os requisitos mínimos e recomendados de PC e argumentaram que "lançar agora é o melhor caminho a seguir".
A maioria dos críticos da imprensa notou problemas graves de desempenho, embora muitos tenham creditado o aviso e esperado correções pós-lançamento. A Gamers Nexus constatou que as taxas de quadros caíram até 60% à medida que uma cidade crescia de 1.000 para 100.000 residentes, e um patch dois dias após o lançamento melhorou seus testes em 5–12%; seu apresentador disse que eles "deveriam ter simplesmente esperado os dois dias". A análise de um desenvolvedor externo constatou ativos excessivamente detalhados sem versões de menor detalhe e sombras consumindo 4.828 de 6.705 chamadas de desenho em um quadro.
Um designer de jogos disse à Ars que as pressões do quarto trimestre levam as publicadoras a lançar antes do fim do ano fiscal, já que um atraso pode deixar uma divisão com despesas e sem lucro para compensá-las. A Ars disse que o jogo parecia áspero ao lado de seu antecessor, que havia acumulado oito anos de correções, DLC e mods.
Problemas graves de taxa de quadros no lançamento, com queda de até 60% à medida que as cidades cresciam; um patch dois dias após o lançamento melhorou os testes em 5–12%.
O jogo foi lançado no quarto trimestre mesmo com as empresas afirmando que ele não havia atingido sua meta de desempenho.
Código gráfico personalizado de baixo nível juntou-se à simulação e renderização da Unity, mas carecia de otimizações de culling e nível de detalhe, segundo um desenvolvedor externo.
As sombras consumiram cerca de 72% das chamadas de desenho no quadro que o desenvolvedor externo analisou.
Os fãs esperavam um rival do primeiro jogo, que tinha anos de patches e mods, vindo de um estúdio pequeno sob pressão de testes e de calendário.
A lição
Lançar uma simulação pesada para o trimestre de festas antes de ela estar otimizada transforma o lançamento em uma história de dívida técnica que você não consegue corrigir rapidamente com patches.
A Colossal Order e a Paradox disseram que continuariam otimizando após atingir 30 fps em hardware recomendado. A Ars disse que, com patches contínuos, o jogo ainda poderia melhorar, embora tenha sido lançado em meio a uma recepção danificada.
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As fontes
- Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·