Ars Technica 於 2023 年 11 月報導,《城市:天際線 2》由 Colossal Order(約 30 名員工)開發、Paradox Interactive 發行,於 10 月 24 日上市,並伴隨嚴重的效能問題。早在一個多星期前,兩家公司便發表聲明表示「我們尚未達到我們設定的基準」,調高了最低與建議的 PC 規格,並主張「現在推出是最好的做法」。

多數媒體評論者都指出嚴重的效能問題,不過許多人肯定這項警告,並預期上市後會有修正。Gamers Nexus 發現,當城市從 1,000 名居民成長到 100,000 名居民時,幀率最多下降 60%;上市兩天後的一個更新檔讓其測試改善了 5–12%;該頻道主持人表示,他們「本來就該多等那兩天」。一位外部開發者的分析發現,資產過度精細卻沒有低細節版本,而在某一幀中,陰影佔用了 6,705 次繪製呼叫中的 4,828 次。

一位遊戲設計師告訴 Ars,第四季會讓發行商承受必須在會計年度結束前推出的壓力,因為一旦延誤,可能讓某個部門背負支出卻沒有利潤可抵銷。Ars 表示,這款遊戲與其前作相比顯得粗糙,而前作已累積了八年的修正、DLC 與模組。

上市時出現嚴重的幀率問題,隨著城市成長最多下降 60%;發行兩天後的一個更新檔讓測試改善了 5–12%。

這款遊戲在第四季推出,儘管兩家公司表示它未達效能目標。

根據一位外部開發者的說法,自訂的低階圖形程式碼與 Unity 的模擬及渲染結合,卻缺乏剔除與細節層級的最佳化。

在該外部開發者分析的那一幀中,陰影約佔繪製呼叫的 72%。

玩家期待這款由小型工作室在測試與時程壓力下推出、足以與前作匹敵的作品,而前作已歷經多年的更新檔與模組。

在尚未最佳化之前,就為假期檔期推出吃重的模擬遊戲,會讓上市變成一則無法迅速修補掉的技術債故事。

Colossal Order 與 Paradox 表示,在建議硬體上達到 30 fps 之後,他們會持續最佳化。Ars 表示,若持續推出更新檔,這款遊戲仍可能改善,儘管它上市時已陷入受損的評價。

追溯依據

參考來源

  1. Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·