아스 테크니카는 2023년 11월, 약 30명 규모의 콜로설 오더가 개발하고 패러독스 인터랙티브가 퍼블리싱한 《도시: 스카이라인 2》가 2023년 10월 24일 심각한 성능 문제를 안고 출시되었다고 보도했다. 그보다 일주일 이상 앞서 두 회사는 '우리가 목표로 삼은 벤치마크를 달성하지 못했다'는 성명을 게시하고 PC 최소 및 권장 사양을 상향했으며, '지금 출시하는 것이 최선의 길'이라고 주장했다.

대부분의 언론 리뷰어는 심각한 성능 문제를 지적했지만, 다수는 사전 경고를 인정하고 출시 후 수정을 기대했다. 게이머스 넥서스는 도시가 주민 1,000명에서 100,000명으로 성장함에 따라 프레임 레이트가 최대 60%까지 떨어지는 것을 확인했고, 출시 이틀 후의 패치는 자사 테스트에서 5~12%의 개선을 보였다. 해당 진행자는 '이틀만 기다렸어야 했다'고 말했다. 외부 개발자의 분석에서는 저해상도 버전이 없는 과도하게 정교한 에셋과, 한 프레임에서 6,705회의 드로우 콜 중 4,828회를 차지한 그림자가 발견되었다.

한 게임 디자이너는 아스에 4분기에는 퍼블리셔가 회계연도가 끝나기 전에 출시하도록 압박한다고 말했다. 출시가 미뤄지면 한 사업부가 비용만 안고 이를 상쇄할 이익이 없을 수 있기 때문이다. 아스는 이 게임이 8년간의 수정, DLC, 모드가 축적된 전작에 비해 조악해 보인다고 평했다.

출시 당시 심각한 프레임 레이트 문제로 도시가 성장함에 따라 최대 60%까지 하락했으며, 출시 이틀 후의 패치는 테스트에서 5~12%의 개선을 보였다.

두 회사가 성능 목표를 달성하지 못했다고 밝혔음에도 게임은 4분기에 출시되었다.

외부 개발자에 따르면, 맞춤형 저수준 그래픽 코드가 유니티의 시뮬레이션 및 렌더링에 결합되었으나 컬링과 세부 수준(LOD) 최적화가 빠져 있었다.

해당 외부 개발자가 분석한 프레임에서 그림자가 드로우 콜의 약 72%를 차지했다.

팬들은 수년간의 패치와 모드가 있는 전작에 맞설 경쟁작을, 테스트와 일정 압박을 받는 소규모 스튜디오가 내놓기를 기대했다.

최적화되기 전에 연말 분기를 겨냥해 무거운 시뮬레이션을 출시하면, 출시가 빠르게 패치로 해결할 수 없는 기술 부채 이야기로 변한다.

콜로설 오더와 패러독스는 권장 하드웨어에서 30fps에 도달한 뒤에도 계속 최적화하겠다고 밝혔다. 아스는 지속적인 패치로 게임이 여전히 개선될 수 있으나, 이미 손상된 평가 속에 출시되었다고 전했다.

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출처

  1. Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·