Ars Technica informó en noviembre de 2023 que Cities: Skylines 2, de Colossal Order (unos 30 empleados) y la distribuidora Paradox Interactive, se lanzó el 24 de octubre con graves problemas de rendimiento. Más de una semana antes, las empresas publicaron un comunicado en el que afirmaban que «no hemos alcanzado el punto de referencia que nos habíamos fijado», elevaron los requisitos mínimos y recomendados para PC y sostuvieron que «lanzarlo ahora es el mejor camino a seguir».
La mayoría de los críticos de prensa señalaron graves problemas de rendimiento, aunque muchos valoraron la advertencia y esperaban correcciones posteriores al lanzamiento. Gamers Nexus descubrió que las tasas de fotogramas caían hasta un 60 % a medida que una ciudad crecía de 1000 a 100 000 residentes, y un parche dos días después del lanzamiento mejoró sus pruebas entre un 5 y un 12 %; su presentador dijo que «deberían haber esperado simplemente los dos días». El análisis de un desarrollador externo encontró recursos con un nivel de detalle excesivo sin versiones de menor detalle y sombras que consumían 4828 de 6705 llamadas de dibujo en un fotograma.
Un diseñador de videojuegos dijo a Ars que la presión del cuarto trimestre empuja a las distribuidoras a lanzar antes de que termine el año fiscal, ya que un retraso puede dejar a una división con gastos y sin beneficios con los que compensarlos. Ars señaló que el juego se veía tosco en comparación con su predecesor, que había acumulado ocho años de correcciones, DLC y mods.
Graves problemas de tasa de fotogramas en el lanzamiento, con caídas de hasta el 60 % a medida que crecían las ciudades; un parche dos días después del lanzamiento mejoró las pruebas entre un 5 y un 12 %.
El juego se lanzó en el cuarto trimestre aunque las empresas dijeron que no había alcanzado su objetivo de rendimiento.
Código gráfico personalizado de bajo nivel se unió a la simulación y el renderizado de Unity, pero carecía de optimizaciones de descarte y de nivel de detalle, según un desarrollador externo.
Las sombras consumían alrededor del 72 % de las llamadas de dibujo en el fotograma que analizó el desarrollador externo.
Los aficionados esperaban un rival del primer juego, que contaba con años de parches y mods, de un estudio pequeño sometido a presión de pruebas y de calendario.
Lanzar una simulación pesada para el trimestre navideño antes de optimizarla convierte el lanzamiento en una historia de deuda técnica que no se puede parchear rápidamente.
Colossal Order y Paradox dijeron que seguirían optimizando después de alcanzar 30 fps en hardware recomendado. Ars señaló que, con parches continuos, el juego aún podría mejorar, aunque se lanzó con una recepción dañada.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·