Ars Technica berichtete im November 2023, dass Cities: Skylines 2 von Colossal Order (etwa 30 Mitarbeiter) und dem Publisher Paradox Interactive am 24. Oktober mit ernsten Leistungsproblemen erschienen sei. Mehr als eine Woche zuvor hatten die Unternehmen eine Erklärung veröffentlicht, dass „wir den Benchmark, den wir uns zum Ziel gesetzt haben, nicht erreicht haben“, die Mindest- und empfohlenen PC-Anforderungen angehoben und argumentiert, dass „eine Veröffentlichung jetzt der beste Weg nach vorn ist“.

Die meisten Pressekritiker stellten schwere Leistungsprobleme fest, viele erkannten jedoch die Warnung an und erwarteten Korrekturen nach dem Start. Gamers Nexus stellte fest, dass die Bildraten um bis zu 60 % sanken, als eine Stadt von 1.000 auf 100.000 Einwohner wuchs, und ein Patch zwei Tage nach dem Start verbesserte die Tests des Magazins um 5–12 %; dessen Moderator sagte, sie „hätten einfach die zwei Tage abwarten sollen“. Die Analyse eines externen Entwicklers ergab übermäßig detaillierte Assets ohne Versionen mit geringerem Detailgrad und Schatten, die in einem Frame 4.828 von 6.705 Draw Calls beanspruchten.

Ein Spieldesigner sagte Ars, der Druck im vierten Quartal veranlasse Publisher, vor dem Ende des Geschäftsjahres zu veröffentlichen, da eine Verzögerung eine Division mit Ausgaben und ohne Gewinn zum Ausgleich zurücklassen könne. Ars erklärte, das Spiel wirke im Vergleich zu seinem Vorgänger, der acht Jahre an Korrekturen, DLC und Mods angesammelt habe, unausgereift.

Ernste Bildratenprobleme zum Start, bis zu 60 % Rückgang, als die Städte wuchsen; ein Patch zwei Tage nach der Veröffentlichung verbesserte die Tests um 5–12 %.

Das Spiel erschien im vierten Quartal, obwohl die Unternehmen erklärten, es habe sein Leistungsziel verfehlt.

Eigener Grafikcode auf niedriger Ebene wurde mit der Simulation und dem Rendering von Unity kombiniert, es fehlten jedoch Culling- und Level-of-Detail-Optimierungen, so ein externer Entwickler.

Schatten beanspruchten etwa 72 % der Draw Calls in dem Frame, den der externe Entwickler analysierte.

Fans erwarteten von einem kleinen Studio unter Test- und Kalenderdruck einen Konkurrenten zum ersten Spiel, das Jahre an Patches und Mods hinter sich hatte.

Eine schwere Simulation für das Feiertagsquartal zu veröffentlichen, bevor sie optimiert ist, macht den Start zu einer Geschichte technischer Schulden, die man nicht schnell wegpatchen kann.

Colossal Order und Paradox erklärten, sie würden nach dem Erreichen von 30 fps auf empfohlener Hardware weiter optimieren. Ars erklärte, mit fortgesetzten Patches könne sich das Spiel noch verbessern, obwohl es in eine beschädigte Rezeption hinein gestartet sei.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·