Ars Technicaは2023年11月に、Colossal Order(約30名の従業員)とパブリッシャーのParadox InteractiveによるCities: Skylines 2が、10月24日に深刻な性能問題を抱えて発売されたと報じた。それより1週間以上前、両社は「我々は目標としたベンチマークを達成していない」との声明を発表し、PCの最小および推奨スペックを引き上げ、「今リリースすることが最善の道だ」と主張した。

ほとんどのプレスレビュアーは深刻な性能問題を指摘したが、多くはその警告を評価し、発売後の修正を期待した。Gamers Nexusは、都市が住民1,000人から100,000人に成長するにつれてフレームレートが最大60%低下することを発見し、発売2日後のパッチでそのテストが5〜12%改善した。そのホストは「あと2日待つべきだった」と述べた。外部開発者の分析では、低詳細版のない過度に詳細なアセットと、1フレーム内の6,705回のドローコールのうち4,828回を影が占めていることが判明した。

あるゲームデザイナーはArsに対し、第4四半期にはパブリッシャーが会計年度末前に出荷するよう圧力をかけると語った。遅延すれば、ある部門が費用を抱えたまま相殺する利益がなくなる可能性があるからだ。Arsは、このゲームが8年間の修正、DLC、MODを蓄積してきた前作と比べて粗削りに見えると述べた。

発売時の深刻なフレームレート問題、都市の成長に伴い最大60%の低下。リリース2日後のパッチでテストが5〜12%改善した。

両社が性能目標を達成できなかったと述べていたにもかかわらず、ゲームは第4四半期に発売された。

外部開発者によると、独自の低レベルグラフィックスコードがUnityのシミュレーションとレンダリングに加わったが、カリングとレベル・オブ・ディテールの最適化を欠いていた。

外部開発者が分析したフレームでは、影がドローコールの約72%を消費していた。

ファンは、長年のパッチとMODを持つ前作のライバル作を、テストとカレンダーのプレッシャー下にある小規模スタジオに期待していた。

最適化される前にホリデーシーズン向けに重いシミュレーションを出荷することは、すぐにはパッチで消せない技術的負債の物語へと発売を変えてしまう。

Colossal OrderとParadoxは、推奨ハードウェアで30fpsに達した後も最適化を続けると述べた。Arsは、パッチを続ければゲームはまだ改善し得るが、損なわれた評価の中で発売されたと述べた。

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出典

  1. Cities: Skylines 2's troubled launch, and why simulation games are freaking hard Ars Technica · arstechnica.com ·