El consejero delegado de NCSoft, Kim Taek-jin, dedicó febrero de 2021 a presentar Blade & Soul 2 como la «cúspide de la acción» y una «experiencia completamente nueva». El lanzamiento decepcionó: usuarios y analistas dijeron que repetía los sistemas de pago para ganar que convirtieron a Lineage en una vaca lechera de 23 años —cajas de botín aleatorias y un impulso de «fuerza espiritual» de pago que se desvanecía—, y algunos jugadores se sintieron engañados, con una calidad inferior a la de los tráileres que el propio Kim presentó. La acción perdió ₩178.000 y cerró en ₩659.000, la capitalización bursátil cayó de ₩18,3 billones a ₩14,4 billones en dos días, y NCSoft se disculpó al día siguiente por «causar preocupación».

Una actualización de emergencia el viernes del lanzamiento suavizó el sistema, otorgando impulsos del 100 por cien y del 50 por cien al crecimiento y a las ganancias dentro del juego sin pagar por fuerza espiritual. El control de daños fue parcial: los analistas esperaban ventas diarias de ₩3.000 millones, lo que lo convertiría en el juego móvil más taquillero de Corea; las proyecciones posteriores al lanzamiento cayeron a aproximadamente ₩1.000 millones. El analista de eBest Sung Jong-wha recortó su precio objetivo de ₩1,09 millones a ₩700.000, diciendo que el diseño excesivo de pago para ganar había fatigado a los usuarios.

El fracaso recayó sobre una compañía que ya tropezaba: el beneficio operativo del segundo trimestre de 2021 cayó un 46 por cien hasta ₩112.800 millones y el beneficio neto un 40 por cien hasta ₩94.300 millones, con los ingresos nacionales —principalmente de Lineage— bajando un 16,7 por cien hasta ₩355.900 millones. La respuesta de NCSoft había sido introducir el 11 de agosto objetos de «nivel exclusivo», forjados sintetizando cuatro objetos de nivel mítico que normalmente cuestan entre ₩400 y ₩600 millones cada uno de fabricar, lo que incluso los usuarios más acérrimos criticaron. Los responsables del sector empezaron a preguntarse si NCSoft podría siquiera crear el próximo Lineage.

₩3,9 billones (3.360 millones de dólares) de capitalización bursátil en dos días, un precio de la acción en su mínimo de 52 semanas y un recorte del precio objetivo de ₩1,09 millones a ₩700.000.

El juego se monetizó como Lineage mientras se promocionaba como una experiencia nueva, así que la promesa del lanzamiento se convirtió en el propio motivo de queja.

La mecánica de fuerza espiritual situaba compras repetidas en efectivo en la ruta crítica hacia el progreso, algo que los tráileres nunca habían mostrado.

El lanzamiento sostenía la historia de crecimiento de la compañía justo en el momento en que los ingresos de Lineage se erosionaban, sin margen de buena voluntad que amortiguara el golpe.

Los jugadores perdonan que una secuela resulte familiar, no que sea extractiva: lanzar la vieja monetización bajo una promesa nueva se lee como engaño, no como continuidad.

El reequilibrio de emergencia mantuvo vivo el juego pero confirmó el diagnóstico: la competitividad de NCSoft como creador de algo genuinamente nuevo —el próximo Lineage— era ahora una pregunta abierta entre analistas y responsables del sector, con la acción en mínimos de 52 semanas y la secuela insignia rindiendo a un tercio de los ingresos esperados.

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Las fuentes

  1. [News Focus] W3.9tr wiped off NCSoft market cap in two days. What went wrong? The Korea Herald · koreaherald.com