Funtech (敦煌科技), una empresa taiwanesa de electrónica y filial de United Microelectronics Corporation (UMC), lanzó la consola doméstica de videojuegos Super A'Can el 25 de octubre de 1995, exclusivamente en Taiwán y China. La consola de 16 bits usaba una CPU Motorola 68000 —el mismo chip que llevaban la Sega Genesis y la Neo Geo— y se posicionó para competir con la Super Nintendo Entertainment System. Tenía un precio de 2900 dólares taiwaneses y contaba con el respaldo de doce juegos lanzados entre 1995 y 1996, todos en chino tradicional y con un fuerte sabor cultural taiwanés.

El momento fue catastrófico. La Super A'Can se lanzó el mismo mes que la Sony PlayStation y la Sega Saturn en Occidente, y la Nintendo 64 estaba a solo unos meses de distancia. El mercado de consolas de 16 bits estaba siendo arrasado por máquinas de 32 y 64 bits con gráficos 3D. Pese a un hardware técnicamente competente —32 768 colores, resolución de 640×480, desplazamiento de paralaje en cuatro capas—, la A'Can era una consola de cuarta generación que entraba en un mercado de quinta generación. Llegó demasiado poco, demasiado tarde y demasiado cara.

La consola fue un desastre comercial. UMC, que había invertido en Funtech para entrar en el mercado de la electrónica de consumo, amortizó todo el proyecto. La empresa destruyó todo el equipo de desarrollo y fabricación y vendió el inventario restante a Estados Unidos como chatarra. La pérdida total superó los 6 millones de dólares estadounidenses, lo que la convirtió en el producto con mayores pérdidas de UMC antes del año 2000. La consola se descontinuó en abril de 1996, apenas seis meses después de su lanzamiento. La propia Funtech se disolvió el 5 de noviembre de 1998.

UMC destruyó los moldes y vendió el inventario como chatarra, perdiendo más de 6 millones de dólares tras solo seis meses y 12 juegos.

La Super A'Can se lanzó en octubre de 1995, el mismo mes que la PlayStation: una consola de 16 bits frente a máquinas de 32 bits con gráficos 3D, obsoleta desde su llegada.

UMC, una fundición de semiconductores, no tenía experiencia en videojuegos y subestimó la competencia contra Nintendo, Sega y Sony, que contaban con años de relaciones con desarrolladores y confianza de marca.

Solo 12 juegos, todos en chino y en su mayoría clones de títulos existentes de SNES y Genesis, una biblioteca demasiado pequeña para atraer compradores lejos de sistemas con cientos de títulos cada uno.

La consola tenía un precio de 2900 dólares taiwaneses, caro para una máquina de 16 bits en 1995, cuando los consumidores ya podían ver llegar la siguiente generación.

El momento es la variable más peligrosa en el hardware. Un producto competente que llega a la generación equivocada es una pérdida total, no un segundo lugar. Llegar tarde es casi tan malo como equivocarse.

UMC amortizó toda la inversión en la Super A'Can y destruyó todo el equipo de desarrollo y fabricación. Las consolas restantes se vendieron como chatarra a Estados Unidos. Funtech, la filial que desarrolló la consola, se disolvió el 5 de noviembre de 1998. La Super A'Can se convirtió en un objeto de coleccionista en años posteriores, con soporte de emulador añadido a MESS en 2010. El fracaso se cita en la historia empresarial taiwanesa como una advertencia sobre una empresa de semiconductores que subestimó el mercado de videojuegos de consumo y entró en el momento equivocado.

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Las fuentes

  1. Wikipedia — Super A'Can (console specifications, launch date, game list, loss of $6M, equipment destroyed) en.wikipedia.org
  2. Wikipedia (Chinese) — Super A'Can (detailed game list, market context, loss details, scrap sale to US) zh.wikipedia.org
  3. Wikipedia — Funtech Entertainment Corporation (founded 1983, dissolved 1998, UMC subsidiary, bankruptcy) en.wikipedia.org
  4. Wikipedia (Chinese) — 敦煌科技 (founded 1983, became UMC subsidiary 1995, dissolved 1998) zh.wikipedia.org
  5. The Video Game Kraken — Super A'Can by Funtech (released 25 Oct 1995; US$6M loss; UMC closed Funtech) videogamekraken.com