사조(射雕)는 김용의 고전 소설을 원작으로 한 넷이즈의 오픈월드 무협 게임으로, 약 10억 위안이 투입되었고 600명의 팀이 참여해 6년간 개발되었다. 2024년 3월 회사의 무협 장르에 대한 플래그십 도전으로 출시되었으며, '150년' 운영을 약속했다.

추락은 즉각적이었다. iOS 매출 순위는 출시 다음 날 급락했고 한 달 안에 100위권 밖으로 밀려났다. 2024년 1분기 실적 발표에서 CEO 딩레이(丁磊)는 게임 성과에 '만족스럽지 않다'고 말했고, 넷이즈는 프로젝트 리드와 핵심 팀을 교체했다. 그러나 이 구제책은 효과가 없었다.

2025년 9월 넷이즈는 서비스 종료를 발표하며 공식적으로 IP 라이선스 만료와 전략 조정을 이유로 들었다. 게임은 2025년 11월 24일 모든 서비스를 종료했으며, 이는 출시 후 606일 만이었다. 플레이어들은 실제 이유를 매출 부진으로 해석했고, 이 실패는 대규모 예산의 IP 각색이 어떻게 프랜차이즈의 호의를 소진할 수 있는지를 보여주는 업계의 사례 연구가 되었다.

10억 위안 규모, 6년 개발의 게임이 606일 만에 서비스를 종료했으며, CEO는 '만족스럽지 않다'고 했고, 틈새 장르는 히트급 매출을 뒷받침하지 못했다.

10억 위안의 베팅은 틈새 장르를 주류 블록버스터처럼 가격 책정했다. 무협의 관객층은 중국 MMO 시장의 일부에 불과했고, 600명 규모의 6년 제작에는 히트급 매출이 필요했다.

게임은 시장이 즉각적으로 읽어내는 품질 신호에서 실패했다. 출시 당일 순위 붕괴와 한 달 내 100위권 이탈은 제품 자체가 거부되었음을 의미했다.

'150년' 약속은 실패를 더욱 악화시켰다. 마케팅은 경제성이 결코 뒷받침하지 못한 영원한 운영을 약속했다.

'150년' 약속은 한 달 만의 붕괴를 견딜 수 없다. 사조의 10억 위안 예산과 6년 일정은 무협 장르가 결코 달성하지 못한 히트를 전제로 가격 책정되었다.

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출처

  1. 搜狐 — 网易游戏《射雕》从高调公测到停运的 606 天:"耗资10亿、600人团队、6年打磨"到排名暴跌、流水滑坡 sohu.com
  2. 新浪财经 — 武侠游戏退热?网易游戏《射雕》停运折射行业 IP改编困局 cj.sina.com.cn