La marca de té ChaPanda profundizó su asociación con el desarrollador miHoYo en 2026, lanzando colaboraciones de tiempo limitado con varios títulos de HoYoverse, incluidos Tears of Themis, Zenless Zone Zero y Honkai: Star Rail. La colaboración era una piedra angular de la agresiva expansión de ChaPanda —solo su negocio de café creció de 200 a 2.700 tiendas activas en seis meses— y la base de fans de miHoYo era un objetivo de crecimiento clave.
El lanzamiento de mayo de 2026 salió mal desde el principio. El sistema de pedidos del miniprograma se cayó bajo la demanda de los jugadores, dejando a los usuarios sin poder hacer pedidos. Las tiendas físicas no habían abastecido suficiente mercancía de edición limitada para satisfacer la demanda. El personal, sin formación para la repentina afluencia de ruidosos jugadores del gacha —un grupo demográfico conocido por sus altas expectativas y baja tolerancia—, tuvo dificultades para gestionar pedidos y quejas. Las quejas sobre la calidad de la mercancía de edición limitada se sumaron a la reacción negativa.
La respuesta de la comunidad de fans de miHoYo fue rápida e implacable. Los jugadores recopilaron y compartieron «listas de marcas a evitar» que habían gestionado mal las colaboraciones, y ChaPanda se ganó un lugar destacado en ellas. Como señaló un observador, los jugadores del gacha no dicen «esfuérzate más la próxima vez», sino «nunca volveré a beber esta marca». El daño reputacional se extendió más allá de la colaboración inmediata y amenazó la estrategia más amplia de marketing basado en propiedad intelectual de ChaPanda.
El caso ilustra la brecha entre la ambición de crecimiento de una marca y su capacidad operativa para atender a una comunidad de fans apasionada y exigente. Echar dinero de propiedad intelectual a una nueva audiencia no funciona si la app, las tiendas y el personal no pueden cumplir el día del lanzamiento.
ChaPanda amplió sus asociaciones de propiedad intelectual sin ampliar la infraestructura de lanzamiento, por lo que los fans de miHoYo pusieron la marca en la lista negra, perdiendo la confianza para futuras colaboraciones.
El sistema de pedidos del miniprograma no pudo soportar el tráfico concurrente de los jugadores del gacha, acostumbrados a eventos en línea de alto riesgo en los juegos que juegan.
Las tiendas físicas no abastecieron suficiente mercancía de edición limitada, sin igualar la demanda con la oferta para una colaboración sensible al tiempo.
El personal de las tiendas no tenía formación para la intensidad y el volumen de un lanzamiento dirigido a jugadores del gacha, lo que generó una mala experiencia del cliente en el punto de venta.
Los problemas de calidad de la mercancía de edición limitada —la razón principal por la que los fans participan en este tipo de colaboraciones— agravaron todos los demás fallos.
Cuando los fans de tu colaboración tienen mayores exigencias operativas que tus clientes habituales, ampliar las asociaciones de propiedad intelectual sin ampliar la infraestructura de lanzamiento es firmar un cheque que la tienda no puede cobrar.
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