Die Teemarke ChaPanda vertiefte 2026 ihre Partnerschaft mit dem Entwickler miHoYo und startete zeitlich begrenzte Kooperationen zu mehreren HoYoverse-Titeln, darunter Tears of Themis, Zenless Zone Zero und Honkai: Star Rail. Die Zusammenarbeit war ein Eckpfeiler von ChaPandas aggressiver Expansion – allein das Kaffeegeschäft wuchs innerhalb von sechs Monaten von 200 auf 2.700 aktive Filialen, und die miHoYo-Fangemeinde war eine zentrale Wachstumszielgruppe.
Der Launch im Mai 2026 lief von Anfang an schief. Das Bestellsystem des Mini-Programms brach unter der Nachfrage der Gamer zusammen, sodass Nutzer keine Bestellungen aufgeben konnten. Die stationären Filialen hatten nicht genügend limitierte Merchandise-Artikel vorrätig, um die Nachfrage zu decken. Das Personal, nicht geschult für den plötzlichen Ansturm lautstarker Gacha-Gamer – einer Zielgruppe, die für hohe Erwartungen und geringe Toleranz bekannt ist –, hatte Mühe, Bestellungen und Beschwerden zu bewältigen. Qualitätsbeschwerden über die limitierten Merchandise-Artikel verstärkten die Gegenreaktion.
Die Reaktion der miHoYo-Fangemeinde kam schnell und unversöhnlich. Spieler stellten „Meide-Listen“ von Marken zusammen und teilten sie, die Kooperationen schlecht umgesetzt hatten, und ChaPanda erhielt darauf einen prominenten Platz. Wie ein Beobachter anmerkte, sagen Gacha-Gamer nicht „versucht es beim nächsten Mal besser“ – sie sagen „Ich werde diese Marke nie wieder trinken“. Der Reputationsschaden reichte über die unmittelbare Kooperation hinaus und bedrohte ChaPandas breitere Strategie des IP-getriebenen Marketings.
Der Fall veranschaulicht die Kluft zwischen dem Wachstumsanspruch einer Marke und ihrer operativen Fähigkeit, eine leidenschaftliche, anspruchsvolle Fangemeinde zu bedienen. IP-Geld auf ein neues Publikum zu werfen, funktioniert nicht, wenn die App, die Filialen und das Personal am Launch-Tag nicht liefern können.
ChaPanda skalierte IP-Partnerschaften, ohne die Launch-Infrastruktur mitzuskalieren, sodass miHoYo-Fans die Marke auf die schwarze Liste setzten und das Vertrauen für künftige Kooperationen verloren ging.
Das Bestellsystem des Mini-Programms konnte den gleichzeitigen Traffic der Gacha-Gamer nicht bewältigen, die aus den Spielen, die sie spielen, an hochriskante Online-Events gewöhnt sind.
Die stationären Filialen hatten zu wenig limitierte Merchandise-Artikel vorrätig und konnten Angebot und Nachfrage bei einer zeitkritischen Kooperation nicht in Einklang bringen.
Das Filialpersonal war nicht für die Intensität und das Volumen eines Gacha-Gamer-Launches geschult, was zu einer schlechten Kundenerfahrung am Point of Sale führte.
Qualitätsprobleme bei den limitierten Merchandise-Artikeln – dem eigentlichen Grund, aus dem Fans an solchen Kooperationen teilnehmen – verschärften jeden anderen Fehler.
Wenn die Fans deiner Kooperation höhere operative Anforderungen haben als deine regulären Kunden, dann schreibst du mit dem Skalieren von IP-Partnerschaften ohne Skalierung der Launch-Infrastruktur einen Scheck, den der Laden nicht einlösen kann.
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