하이테일은 2015년, 마인크래프트에서 가장 인기 있는 서버 네트워크를 운영하던 팀 하이픽셀의 열정 프로젝트로 시작되었다. 2018년 12월 공개된 트레일러는 입소문을 타며 한 달 만에 3,500만 회의 조회수를 기록했고, '수백만 달러'를 투자한 라이엇 게임즈의 관심을 끌었다. 라이엇은 2020년 4월 하이픽셀 스튜디오를 완전히 인수했다. 인수 전 스튜디오는 개발에 월 최대 40만 달러를 지출하고 있었다.
프로젝트의 범위는 계속 확장되었다. 블록 기반 샌드박스, RPG, 창작 툴킷, 모딩 플랫폼을 동시에 추구했다. 2025년 중반까지 게임은 10년째 개발 중이었지만 출시일은 보이지 않았다. 2025년 6월 23일, 라이엇은 '지나치게 야심찬 범위'를 이유로 하이테일을 취소하고 하이픽셀 스튜디오를 폐쇄했다.
5개월 후, 공동 창립자 사이먼 콜린스-라플람은 2025년 11월 17일 라이엇으로부터 프로젝트를 다시 인수했다. 그는 개발자 30명을 다시 고용해 하이픽셀 스튜디오라는 이름으로 작업을 재개했고, 2026년 1월 13일 하이테일을 얼리 액세스로 출시했다. 라이엇의 10년 투자, 즉 인수 전 수년간 월 40만 달러의 지출과 인수 대금, 그리고 라이엇이 자금을 댄 5년간의 개발은 모두 버려졌다.
비용은 얼마였나
라이엇은 월 40만 달러 이상을 들여 10년간 하이테일에 자금을 댔고, 그다음 취소했다. 창립자는 이를 다시 사들여 30명을 재고용했고, 2026년 얼리 액세스로 출시했다.
범위는 끝내 제한되지 않았다. 샌드박스, RPG, 창작 툴킷, 모딩 플랫폼을 동시에 추구했기 때문에 어떤 단일 마일스톤으로도 완료를 선언할 수 없었고, 10년이 지나도 출시일은 없었다.
라이엇은 출시 계획이 아니라 입소문이 난 트레일러를 보고 스튜디오를 인수했다. 월 40만 달러의 지출 속도는 라이엇 소유 아래에서도 커졌지만, 그에 걸맞게 범위가 좁혀지지는 않았다.
취소는 10년 후에 이루어졌다. 그 시간은 라이엇 자체의 기준이 여러 번 바뀌기에 충분했고, 2020년에는 전략적으로 보였던 프로젝트가 2025년에는 돈만 축내는 구멍처럼 보이게 되었다.
교훈
출시일 없이 10년을 보낸 것은 범위 문제였다. 하이테일의 야심은 라이엇이 투자한 이유이자 취소한 이유였으며, 시간이 남아 있을 때 아무도 그 범위를 좁히지 않았다.
그 후
콜린스-라플람의 재인수와 2026년 1월 얼리 액세스 출시는 이 게임이 만들 수 있는 것이었음을 증명했다. 다만 라이엇이 자금을 대려 했던 범위에서는 아니었다. 라이엇의 투자는 입소문이 난 트레일러가 어떻게 어떤 스튜디오의 규율로도 끝낼 수 없는 프로젝트를 시작하게 하는지를 보여주는 사례가 되었다.
근거 확인하기
출처
- Wikipedia — Hytale en.wikipedia.org
- Riot Games Leads Investment in Hypixel Game Studio — The Hollywood Reporter (2018) hollywoodreporter.com
- Riot continues to expand beyond League by acquiring studio behind Minecraft-like game — The Verge (2020) theverge.com
- Hytale is canceled and its developer is shutting down — GamesRadar+ (2025) gamesradar.com
- Hytale studio founder says he was burning up to $400,000 a month — GamesRadar+ (2025) gamesradar.com