1998年に発売されたセガのドリームキャストは、技術的に時代を先取りしていた。オンラインゲーム用の内蔵モデム、セカンドスクリーンとして機能するVMU(ビジュアルメモリユニット)、そして革新的なゲームのラインナップを備えていた。第6世代の最初のコンソールであり、ソニーのプレイステーション2より1年以上早く市場に投入された。

しかしドリームキャストはセガ自身の歴史によって運命づけられていた。同社はセガサターンとセガCDの失敗により、消費者と開発者の信頼を失っていた。過去のセガのプラットフォームで痛い目に遭ったサードパーティの開発者たちは、参入に消極的だった。そしてソニーのPS2のマーケティングは、DVD再生と後方互換性を約束し、ドリームキャストが太刀打ちできないほどの巨大な熱狂を生み出した。

2000年にPS2が発売されると、ドリームキャストの売上は崩壊した。セガは2001年1月にハードウェア事業からの撤退を発表し、サードパーティのソフトウェアパブリッシャーとなった。ドリームキャストの販売台数は約913万台で、悪くない数字ではあったが、プラットフォームを維持するには十分ではなかった。この事例は、企業の過去の失敗が将来の製品を台無しにしうること、そして市場が他の誰かを待っているのであれば、最初に参入することは意味を持たないことを示した。

セガは913万台のドリームキャストを販売した後にハードウェア事業から撤退し、過去の失敗によるブランドの傷とPS2の熱狂を乗り越えることができなかった。

セガの過去のハードウェアの失敗(サターン、セガCD)が、消費者とサードパーティの開発者の信頼を失わせていた。

ソニーのPS2のマーケティングは、DVD再生と後方互換性の約束で巨大な熱狂を生み出した。

サードパーティの開発者は、過去の世代で痛い目に遭った後、セガのプラットフォームへの参入に消極的だった。

ドリームキャストは技術的に革新的だったが、セガの傷ついたブランドとソニーのマーケティングマシンを乗り越えることはできなかった。

市場が他の誰かを待っているのであれば、最初に参入することは意味を持たない。セガのブランドは過去の失敗によって毒された。企業の歴史は、将来のあらゆる立ち上げにかかる税金である。

セガはサードパーティのソフトウェアパブリッシャーとなり、プレイステーション、Xbox、ニンテンドーのプラットフォーム向けにゲームを開発した。ドリームキャストは熱狂的な支持者を獲得し、そのゲームの多くは名作とみなされている。セガのハードウェアの遺産は終わったが、ソフトウェアの遺産は生き続けた。

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出典

  1. Dreamcast — Wikipedia (launch, failure, Sega hardware exit) en.wikipedia.org
  2. 25 years ago: the Dreamcast's shutdown — Generation Amiga (Mar 2026) generationamiga.com