Le 30 septembre 2026, le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC), coordonné par la Commission européenne, a ouvert neuf actions coordonnées au niveau de l'UE contre Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell et Ubisoft EMEA. Ces entreprises sont soupçonnées de pratiques commerciales susceptibles de violer le droit européen de la consommation dans neuf jeux — Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft et Valorant — en raison de leur manière de vendre la monnaie virtuelle intégrée aux jeux.

Les exigences des régulateurs visent l'écart entre l'argent dépensé et la valeur comprise : afficher le prix en argent réel des achats de monnaie, cesser les pratiques qui masquent les coûts réels, cesser de forcer les joueurs à acheter plus de monnaie que nécessaire (le lot de 800 gemmes pour un objet à 1 000 gemmes), respecter les droits de rétractation et de remboursement, et protéger les enfants. Cette action s'appuie sur les principes clés que le réseau — dirigé par l'ACM néerlandaise et l'Autorité norvégienne de la consommation — a adoptés en mars 2025, après que le BEUC a soulevé des préoccupations.

Il ne s'agit ni d'une amende ni d'une interdiction : le réseau CPC a ouvert un dialogue avec chaque entreprise, et le fait de ne pas répondre aux préoccupations pourrait entraîner des mesures d'exécution de la part des autorités nationales. Cette action fait suite à une action antérieure contre Microsoft et Activision Blizzard concernant Call of Duty Mobile et Diablo Immortal, et l'industrie a réagi négativement tandis que le réseau a publié une déclaration commune sur le renforcement de la protection des consommateurs dans les jeux vidéo.

Pas encore d'amendes : neuf éditeurs doivent répondre aux préoccupations selon lesquelles la vente de monnaie masque les prix réels, impose des lots surdimensionnés et rend les remboursements flous — sous peine de mesures d'exécution nationales.

Les monnaies premium rompent le lien entre l'argent réel et les prix en jeu, si bien que les joueurs ne peuvent pas voir ce que le contenu coûte réellement.

Les lots de monnaie dont la taille ne correspond jamais au prix des objets forcent des soldes résiduels et des achats répétés.

Les droits de rétractation et de remboursement pour les achats de monnaie n'étaient pas clairs, et les enfants sont particulièrement exposés à la pression de recharger.

L'industrie disposait d'un an pour agir sur les principes clés de mars 2025 et n'a produit aucune mise en conformité concrète, ce qui a fait passer les autorités de contrôle des principes aux entreprises nommées.

Vendre une monnaie secondaire permet aux joueurs de perdre de vue les prix réels — la même opacité qui augmente les revenus invite les régulateurs à forcer la publication du taux de change.

Le dialogue entre le réseau CPC et chaque éditeur se poursuit ; le fait de ne pas répondre aux préoccupations pourrait entraîner des mesures d'exécution nationales. Une action distincte et plus large contre Microsoft et Activision Blizzard se poursuit, et la déclaration commune du réseau fixe une ligne commune pour les futures mesures d'exécution dans le domaine des jeux vidéo dans toute l'UE.

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Les sources

  1. Social media, online games and search engines — Nine CPC coordinated actions concerning in-game virtual currencies European Commission · commission.europa.eu ·
  2. The EU's Game Microtransaction Crackdown: What It Means for Players NeonPioneers · neonpioneers.com ·