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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 2000–2010

Realtime Worlds 做了《除暴战警》,然后花 1 亿美元做《APB》——上线六周后破产

Realtime Worlds 创造了热门游戏《除暴战警》,然后花了五年时间和超过 1 亿美元做《APB》——MMO 失败,公司在数周内崩溃。

Realtime Worlds · Electronic Arts · Microsoft Game Studios · 2010-08-17

怎么回事

Realtime Worlds 由《侠盗猎车手》和《百战小旅鼠》的创作者 David Jones 于 2000 年创立。工作室的第一个主要项目是 2007 年为 Xbox 360 开发的开放世界动作游戏《除暴战警》(Crackdown),由微软发行。《除暴战警》获得了评论和商业上的成功,赢得了 BAFTA 奖项并售出超过 150 万份。该游戏确立了 Realtime Worlds 作为主要工作室的地位,并赋予其创始人筹集巨额资金用于下一个项目的信誉。

下一个项目是《APB:全面通缉》(All Points Bulletin),一款大型多人在线游戏,让玩家在一个持续开放的都市中选择扮演罪犯或执法人员。开发工作于 2005 年左右开始,持续了五年,成本膨胀到超过 1 亿美元。公司于 2006 年筹集了 3,000 万美元,2008 年筹集了 5,000 万美元,2010 年初又筹集了 2,100 万美元——单款游戏总投资超过 1 亿美元。

APB 于 2010 年 6 月 29 日上线,评价不佳(Metacritic 58 分)。评论家赞扬其定制系统,但发现游戏玩法重复,免费游戏与订阅制的混合模式令人困惑。玩家人数在早期达到峰值然后急剧下降。该游戏设计为产生「数亿」美元的持续收入,但从未接近这一目标。

2010 年 8 月 17 日——距 APB 上线仅七周——Realtime Worlds 进入破产管理。其科罗拉多办公室立即关闭,200 多名员工大部分被解雇。APB 的服务器于 2010 年 9 月 16 日关闭,上线不到三个月。公司被清算。创造了 Xbox 360 最受好评的独占游戏之一的工作室被一个失败项目摧毁了。

为什么会这样

  • APB 开发耗时五年,花费超过 1 亿美元——这个赌注要求该游戏成为文化现象才能实现收支平衡。
  • 游戏上线后评价不佳,无法留住玩家——其订阅模式无法维持数周内已在缩水的玩家基础。
  • Realtime Worlds 连续多轮融资(3,000 万、5,000 万、2,100 万美元),使项目得以继续,但也抬高了「成功」的门槛——每轮融资都使失败更具灾难性。
  • 《除暴战警》的成功让团队相信他们可以交付一款定义类型的游戏,但从单人沙盒到持久 MMO 的飞跃远比工作室理解的要大得多。
代价投资超过 1 亿美元;公司破产;200 多人失业灾难级

教训

一款热门游戏并不意味着下一款游戏也会热门。筹集更多资金来延长开发周期并不能修复一个破碎的概念——它只会让失败更昂贵。

后来呢

Realtime Worlds 于 2010 年 8 月 17 日进入破产管理。科罗拉多工作室关闭,200 多名员工被裁。APB 的服务器于 2010 年 9 月 16 日关闭。游戏资产后来被 K2 Network 收购,于 2011 年以《APB:Reloaded》的名称在免费模式下重新推出。创始人 David Jones 通过加入 Rockstar North 回归《侠盗猎车手》系列。Realtime Worlds 的崩溃是英国游戏史上最引人注目的失败之一,常被引为关于范围蔓延和投资者资助开发的警示故事。

资料来源

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