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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 1997–2024

Piranha Bytes 做了 25 年《哥特王朝》和《ELEX》——然后 Embracer 找不到买家

Piranha Bytes 凭借《哥特王朝》和《ELEX》等小众角色扮演游戏积累了粉丝——但 Embracer 的削减成本政策让这家工作室找不到买家。

Piranha Bytes · Embracer Group · THQ Nordic

怎么回事

Piranha Bytes 是一家德国游戏开发商,由 Alex Brüggemann、Michael Hoge、Stefan Nyul 和 Tom Putzki 于 1997 年在波鸿创立。该工作室以其《哥特王朝》系列开放世界角色扮演游戏而闻名,始于 2001 年的《哥特王朝》,凭借沉浸式的世界设计和雄心勃勃的规模——尽管技术上有些粗糙——赢得了忠实粉丝。工作室继续推出了《哥特王朝 II》(2002)、《哥特王朝 3》(2006)、《崛起》系列(2009-2014)和《ELEX》系列(2017-2022)——全部建立了密集的、玩家驱动的开放世界角色扮演游戏模式,带有「欧洲垃圾」的独特魅力。

2019 年,THQ Nordic(Embracer Group 的子公司)收购了 Piranha Bytes。当时工作室有 31 名员工。Embracer 开始了收购狂潮,买下了数百家工作室,但到 2023 年其债务已变得不可控。Embracer 开始了涉及裁员和工作室关闭的重组计划。THQ Nordic 试图出售 Piranha Bytes,但找不到愿意接手一个仅专精单一品类的小型开发商的买家。

2023 年 12 月,Piranha Bytes 解雇了所有员工,工作室名存实亡。创始人表示希望找到合作伙伴,但最终没有成功。工作室于 2024 年 6 月底永久关闭,由一名前员工在 2024 年 7 月确认。第三部《ELEX》游戏,部分由德国政府资助的 320 万欧元,就此搁浅。

为什么会这样

  • Piranha Bytes 25 年只做了一类游戏——密集的开放世界角色扮演游戏——但随着行业转向大制作和长期服务型游戏,它们的小众受众太小了。
  • Embracer 集团 2023 年的债务危机让小型利基工作室变成了可抛弃的资产——Piranha Bytes 被挂牌出售,但没有买家想要一个只有老化系列的工作室。
  • 工作室从未多元化:自《哥特王朝》以来的每款游戏都遵循相同的模式,使得公司的价值取决于一个受众不断萎缩的品类。
代价33 个岗位流失;工作室在 27 年后关闭代价高昂

教训

小众粉丝只能在一家工作室被母公司支持时维持其生存。当 Embracer 陷入债务危机时,Piranha Bytes 的小众角色扮演游戏撑不起一场救援。

后来呢

Piranha Bytes 于 2024 年 6 月关闭。全部 33 名员工失去工作。第三部《ELEX》游戏(代号 Wiki6,部分由德国政府资助)尚未完成且未发布。《哥特王朝》和《崛起》系列现由 THQ Nordic 拥有,后者已签约其他工作室开发重制版。Piranha Bytes 成为 Embracer 在 2023-2024 年重组期间关闭或出售的几家工作室之一。

资料来源

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