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GameEon 为《Mumbai Gullies》烧掉 100 万美元,切换引擎 4 次,最终没做出来
GameEon 花了 5 年和 1.04 亿卢比做《Mumbai Gullies》,在 Unreal 和 Unity 之间来回切了 4 次,最后连公开版都没发出来。
GameEon Studios · 2026-05
怎么回事
GameEon Studios 由 Nikhil Malankar 创立。他先做了 150 多款手游来养活工作室,之后才去碰更大的项目。2020 年底,团队开始开发《Mumbai Gullies》——一款以孟买为背景、还原度很高的开放世界动作冒险游戏。2021 年 1 月放出的预告片迅速爆红,带来巨大热度和 1.6 万个 Steam 愿望单。
热度带来了外部融资,总计 9.78 亿卢比(101 万美元),但工作室从一开始就没有能力兑现承诺。团队扩张到 55 人,Malankar 在第一轮融资后还给员工涨薪,进一步缩短了资金续航。项目经历了 4 次引擎切换:先用 Unreal Engine 4,2022 年迁到 UE5,成本明显上升;2024 年又换到 Unity 试图省钱,结果把当初吸引关注的画面质量直接踩坑;后来又切回 Unreal。
财务管理也很翻车。融资协议里没有按里程碑拨款,投资人最慢拖了 11 个月才付款,工作室毫无缓冲。最后一年没有外部资金进账时,工资预算的 43% 都给了两位董事。工作室靠 B2B 项目勉强撑着,但整体还是亏损。
2026 年 5 月,经过 5 年开发、4 次引擎切换和 1.04 亿卢比(107 万美元)的净亏损后,Malankar 宣布《Mumbai Gullies》停止开发。游戏从未发布过公开版。工作室随后去找外部合作方接手,但没人愿意下场。
为什么会这样
- 工作室想用独立团队的预算和经验去做 AAA 级开放世界,明显超出能力范围。Malankar 也承认自己「过于野心勃勃」,低估了难度。
- 4 次引擎切换(UE4 → UE5 → Unity → Unreal)白白烧掉了多年工作量和资金,却没产出一个能发售的版本。
- 财务管理失控:融资后就涨薪、没有里程碑拨款、最后一年 43% 的工资预算流向董事,现金流越跑越虚。
- 工作室没有安全垫。投资人一拖款,就没有过桥资金,也没有备选方案。
教训
热度和愿望单不是收入。病毒式预告片能带来融资,但替代不了严格的财务规划、现实的范围控制和按时交付的能力。
后来呢
GameEon Studios 于 2026 年 5 月停止《Mumbai Gullies》的开发,前后耗时 5 年,亏损 1.04 亿卢比。游戏始终没有公开版。CEO Nikhil Malankar 说,任何愿意接手的工作室或合作方都可以来谈,但最终没人接盘。工作室 150 多款手游的履历,仍然是它唯一真正发出来的产品。
资料来源
- IGN India — Mumbai Gullies: GameEon Studios stops development (Apr 6, 2026; lack of funding, engine transitions, CEO statement)
- Outlook India / Respawn — Mumbai Gullies: The rise and fall of India's most hyped game (INR 10.4Cr loss, 4 engine transitions, financial breakdown)
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这家公司栽倒的地方,别处有人漂亮地解开过。 第二意见 →

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