2019년 11월 12일, 디즈니+의 첫날, 초기 1,000만 명의 가입자는 일련의 장애를 겪었다. 회사는 실패를 높은 수요와 엔지니어들이 '앱을 아키텍처한' 방식 탓으로 돌렸다. 이는 문제가 제3자가 아니라 플랫폼의 설계에 있었음을 인정한 것이었다.

출시 전 신뢰는 높았다. 디즈니 스트리밍 서비스 책임자인 마이클 폴은 8월 더 버지에 수년간 대형 스트리밍(왕좌의 게임 프리미어와 피날레)을 처리한 경험이 이 규모의 출시를 대비시켜 주었다고 말했다. 그러나 그렇지 않았다. 새 가입자들은 로그인할 수 없었고, 로그인한 사람들도 스트리밍이 거의 불가능하다는 것을 알게 되었다. 아마존이나 제3자 플랫폼 탓이라는 소문이 돌자, 디즈니의 직접 소비자 부문 책임자인 케빈 메이어는 이를 일축했다. "그것은 우리가 앱을 아키텍처한 방식과 관련이 있었습니다... 아마존 문제가 아니었습니다."

디즈니+는 MLB의 디지털 서비스를 구동하고 HBO 나우의 출시를 구한 플랫폼인 BAMTech 기술 위에서 운영되었지만, 메이어는 BAMTech가 디즈니+가 가져온 트래픽을 본 적이 없다고 말했다. "우리는 그날 목격한 것과 지금도 계속 목격하고 있는 것과 같은 수요를 겪어본 적이 없습니다... 우리가 갖춘 아키텍처에는 이전에는 드러나지 않았던 몇 가지 한계가 있었습니다." 또한 코딩 문제로 이어보기에서 영화가 재개되는 지점이 깨졌으며, 수 주 내에 수정이 약속되었다.

서비스 전반의 출시일 장애: 사용자들은 로그인할 수 없었고, 스트리밍은 거의 불가능했으며, 이어보기 기능이 깨졌다.

팀은 BAMTech의 이전 최대 스트리밍 규모에 맞춰 신뢰의 크기를 정했지, 수백만 명이 동시에 가입하고 스트리밍할 날에 맞추지 않았다.

첫날 가입자 1,000만 명은 BAMTech의 누구도 제공해본 적 없는 트래픽 프로필이었고, 아키텍처의 한계는 그 아래에서만 드러났다.

외부 플랫폼 탓으로 돌리는 것은 일찍 배제되었다. 메이어는 공개적으로 결함이 내부 앱 아키텍처에 있음을 확인했다.

이어보기의 별도 코딩 결함은 클라이언트 소프트웨어 역시 첫 실제 시청자를 맞을 준비가 되지 않았음을 보여주었다.

과거의 최대 부하 성공은 다음 규모의 차수를 위한 아키텍처를 보증하지 않는다. 기록적인 출시는 마지막 기록이 아니라 기록적인 규모에서 부하 테스트를 거쳐야 한다.

이어보기 결함을 포함해 앱을 수정하는 클라이언트 업데이트가 수 주 내에 배포될 예정이었다. 메이어는 디즈니가 이 경기에서 신참임을 인정하며 "이제 이 출시를 겪어보니 그것이 얼마나 어려운지 알겠다"고 말했고, 몇 년 안에 디즈니+가 매우 적은 장애 문제로 1억 6,000만 고객에게 서비스한 넷플릭스의 "그 문을 두드리게" 되기를 바란다고 말했다.

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출처

  1. Disney+ crashed on launch day because its software wasn't ready for the demand The Verge · theverge.com ·