发生了什么
Telltale Games曾是电子游戏界备受赞誉的工作室之一。其章节式、故事驱动的作品——尤其是《行尸走肉》——赢得了许多大奖并形成了忠实粉丝群,工作室还获得了多个大IP的授权将其改编为叙事游戏。在外界看来,这是一个成功的故事。
但实际上,工作室一直在勉强运营。多年来,它一直以无休止的“加班”和员工所说的有毒管理为代价,承接了超出其制作能力的项目数量,并设定了不合理的截稿期限导致仓促制作。其游戏的表现也在一段时间内一直不尽如人意。公司称面临“无法克服的挑战”;报道指出工作室只是没钱了。
2018年9月21日,Telltale宣布“工作室大部分关闭”。大约250人被裁员,大多数人毫无预警,只留下一个小团队来完成一个剩余项目。最后一击是潜在投资者的流失,工作室称他们在最后一刻退出。后来《行尸走肉》未完成的最终季由另一家工作室使用前Telltale员工的合同完成。
Telltale的案例说明了评论界的赞誉与可行商业模式之间的区别。一个工作室可以发布广受好评的获奖作品,但仍然可能资不抵债,如果它依靠加班和微薄利润运营,并不断接手超出其资金能力的项目——因为当资金耗尽时,好评无法支付工资。
付出的代价
Telltale接手了过多其资金无法负担的授权项目,靠加班和微薄利润维持,当投资者退出时,好评无法支付工资。
为什么发生
Telltale承接了超过其制作能力的授权项目,不合理的截止期限导致仓促制作。
它多年来依靠无休止加班和有毒管理,而其游戏表现不佳。
工作室资金枯竭,最后一击是潜在投资者退出。
2018年9月21日,它宣布“工作室大部分关闭”,几乎一夜之间裁员约250人,只留下一小部分人。
可以学到什么
名声不等于现金。Telltale推出了备受赞誉的游戏,但依赖加班和微薄利润,承接超出能力项目;当投资者退出,好评无力付薪。
后续
Telltale的关闭震惊了游戏行业,并成为“加班”文化代价和基于授权项目与微薄利润工作室脆弱性的警示案例。一个重生后的Telltale后来以较小、更可持续的规模重新启动。原工作室的遭遇被引为教训:质量口碑不能替代能支付员工薪酬的商业模式。
从这里,追溯依据
参考来源
- The Verge — 'The tragic end of Telltale Games', 4 October 2018 (majority studio closure 21 September 2018; ~250 laid off; ran out of money; years of crunch and toxic management; investors dropped out at the last second) theverge.com
- Variety — "'The Walking Dead' Game Developer Hit With 90% Staff Layoffs", September 2018 (the scale of the Telltale layoffs) variety.com