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案例库 · 软件与 IT · 运营决策 · 2018

Telltale 的游戏拿过奖,随后却没钱了,连夜关门

《行尸走肉》游戏开发商 Telltale Games 在 2018 年 9 月宣布“主要工作室关闭”,几乎一夜之间裁掉了约 250 人。

Telltale Games · 2018-09

怎么回事

Telltale Games 曾是电子游戏行业最受好评的工作室之一。它推出的章节式、重叙事作品,尤其是《行尸走肉》,拿过重要奖项,也积累了忠实用户;同时还拿下不少大 IP 版权做成叙事游戏。外界看上去,这就是一家成功公司。

但工作室内部早就捉襟见肘。多年里,公司一直靠没完没了的加班和员工口中的有毒管理硬撑,项目接得太多,远超自身产能,又被不现实的期限逼着仓促交付。游戏表现也已经低迷了一段时间。公司对外称面临“无法克服的挑战”;报道则指出,它其实是已经没钱了。

2018 年 9 月 21 日,Telltale 宣布“主要工作室关闭”。约 250 人被裁,大多数人几乎没有预警,只留下少量人员收尾最后一个项目。最后一击,是潜在投资人临时退出;工作室说,对方在最后一刻抽身。后来,《行尸走肉》未完成的最终季由另一家工作室接手完成,并使用了前 Telltale 员工的合同工。

为什么会这样

  • Telltale 接下的授权项目太多,实际产能跟不上,只能在不现实的期限下仓促制作。
  • 公司多年依赖高强度加班和员工所说的有毒管理,游戏销量又持续不佳。
  • 工作室已经没钱了,而最后一击是潜在投资人临时退出。
  • 2018 年 9 月 21 日它宣布“主要工作室关闭”,几乎一夜裁掉约 250 人,只剩一个小团队收尾。
代价工作室关闭;约 250 个岗位一天内消失灾难级

教训

口碑不等于现金流。Telltale 做出了获奖作品,但长期靠加班和薄利硬撑,接下了超过承受能力的项目;等投资人退出时,好评也发不出工资。

后来呢

Telltale 的关门震动了游戏行业,也成了“加班文化”人力代价以及依赖授权项目和薄利模式的工作室脆弱性的典型案例。后来,重组后的 Telltale 以更小、也更可持续的规模重新启动。原工作室的结局一直被拿来提醒人们:有质量口碑,不代表有能养活团队的商业模式。

资料来源

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