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案例库 · 战略与领导 · 战略决策 · 2023

E3 在 2005 年吸引 7 万名玩家,2023 年工作室离场后被永久取消

2005 年吸引 7 万名玩家的电子游戏展会,在工作室把发布活动收回自家之后,于 2023 年被永久取消

E3 (Electronic Entertainment Expo) · Entertainment Software Association (ESA) · 2023

怎么回事

E3 于 1995 年作为洛杉矶的一场贸易展起步,恰逢 PlayStation 发布之后。它成长为行业定义性盛会——参会人数在 2005 年达到 7 万人峰值,最后一场线下展于 2019 年举办。

疫情取消了 2020 年的展会;2021 年仅线上举办;2022 年被取消;而 2023 年展会——原计划与活动公司 ReedPop 合作举办,后者于 2023 年 9 月与 ESA 分道扬镳——于 2023 年 3 月被叫停。

衰落是结构性的:任天堂、育碧和索尼开始在自己的内部活动上发布游戏。分析师称这些是“更便宜、更灵活、更有效地触达受众并掌控新闻发布的方式”。

2023 年 12 月,娱乐软件协会(ESA)永久关闭 E3:“在走过二十多年、一届比一届更大的 E3 之后,是时候说再见了。感谢这些回忆。GGWP。”

为什么会这样

  • 参展商先走了:任天堂、育碧和索尼搭建了自己的发布会,而独家发布是 E3 唯一的产物
  • 活动的功能消失了:当工作室掌控自己的发布新闻时,一个中间商展会既费钱,又给不了他们任何别处得不到的东西
  • 疫情后的回归始终没有发生:2021 年线上、2022 年和 2023 年取消、ReedPop 离开——E3 错过了窗口,再也没能恢复势头
  • 告别是怀旧的,而非战略的:ESA 的“GGWP”庆祝了历史,但没有任何参展商有理由回来
代价7 万人参会的盛会没了;ESA 的发布会瓦解代价高昂

教训

一个价值在于独家发布的展会,会在供应商开始直销时死亡:自有发布会更便宜、更灵活,留给 E3 的没有可居间的余地。

资料来源

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