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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 2011

《永远的毁灭公爵》:开发 14 年,仍然没准备好

1997 年宣布预计 1998 年圣诞节发售,《永远的毁灭公爵》用了 14 年;2011 年发布时 Metacritic 评分约 50,销量仅为预期的一半。

3D Realms · Take-Two Interactive · 2011-06-14

怎么回事

《永远的毁灭公爵》于 1997 年 4 月 27 日由 3D Realms 联合创始人 George Broussard 宣布,预计 1998 年圣诞节前发售。作为 1990 年代最成功的射击游戏之一《毁灭公爵 3D》的续作,它承载着业界最著名的标语:'做完就发售。'

开发过程横跨四代游戏引擎,工作室每次追逐新一代技术都导致重启。2009 年 5 月,开发了 12 年之后,3D Realms 资金耗尽:它向发行商 Take-Two 请求 600 万美元以完成游戏,当无法达成协议时,它解散了团队并停止了开发。

Gearbox Software 于 2010 年 9 月买下了《毁灭公爵》IP,完成了游戏,并于 2011 年 6 月发布——距宣布已过去 14 年零 44 天,创下吉尼斯世界纪录成为开发时间最长的电子游戏。评论家在 Metacritic 上给出了约 50/100 的评分。

游戏在北美首月零售销量为 376,300 套;2011 年 7 月,Take-Two 表示销量仅为最初预期的一半。游戏史上最长开发周期以一款错过了它所为之打造的每一个时代的游戏告终。

为什么会这样

  • 3D Realms 花了 12 年承诺史上最受欢迎射击游戏之一的续作,然后没钱了——向 Take-Two 要 600 万美元来完成,结果却是团队解散。
  • 工作室追逐技术而非交付产品:每次引擎更换和重启都让计时器归零,结果这款游戏整个生命周期都在被它自己开创的类型所超越。
  • 当游戏终于在 2011 年上市时,笑话和设计仍停留在 1990 年代末——Metacritic 评分约 50,Take-Two 表示销量仅为预期的一半。
代价开发 14 年;销量仅为预期一半代价高昂

教训

每一次延迟都抬高了游戏必须跨越的标杆。《永远的毁灭公爵》追逐技术而非交付产品,当它终于在 2011 年面世时,这个类型早已超越了它。

后来呢

3D Realms 在 2009 年后未再发布任何游戏;公司逐渐消失,创始人转投其他工作室。Gearbox 完成并发布了这款游戏,但遭到严厉批评;垫付了项目资金 Take-Two 承受了销量失望——2011 年 8 月它表示这款游戏仍'可以实现盈利',业界将这一说法解读为危机公关。《永远的毁灭公爵》保持着电子游戏开发时间最长的吉尼斯世界纪录,这个纪录本身成为了这款游戏永远无法摆脱的笑话。

资料来源

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