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案例库 · 战略与领导 · 战略决策 · 2012–2021

BioWare 花了七年开发《圣歌》——销量只有 EA 预期的一半,项目被废弃

BioWare 的《圣歌》本应是一款在线服务大作。经历了七年的开发混乱后,它售出 500 万份——仅为 EA 目标的一半,2021 年被放弃。

BioWare · Electronic Arts · 2019-02-22

怎么回事

BioWare 是加拿大备受赞誉的游戏工作室,曾打造《博德之门》、《质量效应》和《龙腾世纪》。2012 年,它开始了《圣歌》的开发。该项目被构想为一款类似《命运》的共享世界射击游戏——这是该工作室从未尝试过的类型。开发数年缺乏明确方向,团队在开发周期的后期才确定游戏的核心概念。

EA 强制其所有工作室使用的 Frostbite 引擎对以故事驱动的 RPG 开发商来说难以驾驭。熟悉 Frostbite 引擎的核心 BioWare 员工于 2016 年被调去支持《FIFA》系列。游戏的故事被重写了多次,2016 年的圣诞演示效果极差,EA 的 Patrick Söderlund 命令高级员工飞往瑞典进行修复。BioWare 担心如果第二次演示仍不理想,项目将被取消。游戏的大部分内容实际上是在发售前的最后一年内完成的。

《圣歌》于 2019 年 2 月 22 日发售,评价褒贬不一——各平台的 Metacritic 评分为 54–65 分。评论家批评其乏味的刷刷刷、浅薄的玩法、重复的任务、割裂的故事以及长达五分钟的加载画面。英国首周实体销量只有《质量效应:仙女座》的一半。EA 设定的目标是在 2019 年 3 月底前售出 600 万份;该游戏终身销量超过 500 万份但未达到目标。EA 首席执行官 Andrew Wilson 承认该游戏未达到销售目标。

EA 最初承诺发布后内容更新,但计划的 “天灾” 活动被推迟,季节性更新被取消,转而寻求对核心游戏的 “实质性重塑”。这一重塑于 2021 年 2 月被取消,所有开发工作停止。游戏服务器于 2026 年 1 月 12 日关闭,使其无法游玩。BioWare 二十多年来建立的声誉受到严重损害——这个曾定义叙事 RPG 类型的工作室交付了一款既不能满足核心受众也无法吸引新用户的在线服务游戏。

为什么会这样

  • BioWare 追逐了一个它从未构建过的类型——共享世界射击游戏——并花了数年时间没有清晰的游戏愿景。
  • Frostbite 引擎是为《战地》等射击游戏设计的,不适合注重故事和探索的 RPG,而了解该引擎的员工被调去开发《FIFA》。
  • EA 拒绝推迟 2019 年 3 月的发售日期,迫使团队在最后一年完成游戏的大部分内容——导致玩法浅薄、故事被重写、技术问题频发。
  • 《圣歌》的在线服务模式未能留住玩家:RPG 受众在约 30 小时后离开,射击游戏受众发现它无法与《命运》或《星际战甲》竞争。
代价500 万份 vs 600 万目标;7 年开发;服务器 2026 年关闭代价高昂

教训

一个以单人叙事 RPG 闻名的工作室不能花七年时间转向在线服务射击游戏而不失去使其独特的东西——而它已有的受众不会跟随。

后来呢

BioWare was restructured by EA in 2023 and again in 2025, shrinking from more than 200 staff to fewer than 100. The Dragon Age team was effectively disbanded after The Veilguard underperformed in 2024, selling half of EA's expectations. A small Mass Effect team remains. Anthem's servers were shut down in January 2026, making the game unplayable.

资料来源

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