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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 2022

《巴比伦的陨落》以永久在线游戏的形式上市,几个月内 PC 端就只剩一名玩家

史克威尔艾尼克斯和白金工作室不顾负面反馈坚持了原定发售日期,这款反响不佳的持续运营动作 RPG,一年内就关闭了服务器。

史克威尔艾尼克斯 · 白金工作室 · 2022-03-03

怎么回事

史克威尔艾尼克斯和动作游戏工作室白金工作室打造了《巴比伦的陨落》,一款永久在线的持续运营动作 RPG,2018 年首次公布,原计划 2019 年发售。2021 年的封闭测试因画面过时、战斗系统重复单调而饱受批评,但发售日期没有改变。这款游戏于 2022 年 3 月 3 日上市,与测试阶段评测人已经表达过不满的内容相比,几乎没有任何改动。

上市后的反响,印证了测试阶段的警示:Metacritic 评分为 46 分(PC 版)和 41 分(PS5 版),OpenCritic 记录的推荐率仅为 3%。Steam 平台同时在线玩家数在发售当天达到峰值 1188 人,到 2022 年 5 月就崩跌到只剩一名玩家。日本首周实体版销量为 PS4 版 2885 份、PS5 版 2224 份,低到无法进入销量榜单。

史克威尔艾尼克斯于 2022 年 9 月——也就是发售六个月后——宣布停止内容更新,并于 2023 年 2 月 27 日彻底关闭了服务器——让这款永久在线游戏在发售不到一年后就变得无法游玩。

为什么会这样

  • 2021 年的封闭测试已经显示出画面和战斗循环没有获得认可,但发售日期并没有为此调整。
  • 这款游戏被设计成永久在线、没有离线模式,因此服务器关闭抹去的是整个产品本身,而不是留下一个仍可游玩的单机版本。
  • 持续运营类游戏依赖持续的玩家基础来支撑运营成本;发售时只有几千人的在线人数,始终没能达到维持运营所需的规模。
  • 史克威尔艾尼克斯选择在一年内终止支持,而不是继续为一款早已失去玩家的游戏投入资金。
代价发售 11 个月后关闭服务器代价高昂

教训

一款无视自身测试反馈的永久在线游戏,赌的不只是发售时的评测口碑——它把整个产品的生命周期,押在了那些它还没能说服的玩家身上。

后来呢

《巴比伦的陨落》成了「永久在线设计缺乏离线备用方案」这一风险的参照案例:服务器一旦关闭,这款游戏就永久无法游玩,这与仍可重新游玩的单机失败作品截然不同。制作人杉山孝久后来表示,工作室低估了持续运营类游戏开发的难度,远超预期。白金工作室此后继续投入其他项目的运营。

资料来源

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