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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 1994–2001

《莎木》:史上最烧钱的游戏,惨淡的销量帮世嘉结束了主机时代

世嘉投钱做了史上最贵的一款游戏——最高 7000 万美元——只卖出约 120 万份,大约是盈亏平衡的一半,然后世嘉退出了硬件。

Sega · 1999-12-29

怎么回事

《莎木》是铃木裕编剧并执导的 Dreamcast 史诗作,1999 年 12 月 29 日在日本发售时是史上最贵的电子游戏——报道数字为 7000 万美元,后来铃木把含营销在内的金额修正到约 4700 万美元,这个数字按今天的购买力超过 1 亿美元,比当时大多数好莱坞电影还高。它带着超过 50 万行对白的剧本,还要求从零搭建新引擎、动作捕捉、配音和 QA 流程。

世嘉需要庞大的受众才能收回这笔投入,结果并没有。游戏全球只卖出约 120 万份,大约是世嘉回本所需的一半。评论界和后来的玩家称它为杰作,但世嘉押上主机命运的大众市场始终没有出现。

这个缺口让世嘉本就沉重的硬件亏损雪上加霜。媒体称《莎木》是「压垮 Dreamcast 的最后一根稻草」:世嘉于 2001 年退出主机硬件业务,变成纯软件发行商。游戏积累的邪典拥趸,比承载它的主机活得更久。

为什么会这样

  • 世嘉把一部好莱坞大片的预算压在一款游戏上——史上最贵——所以从一开始,盈亏平衡的销量线就高得几乎够不着。
  • 这款游戏是技术秀多于大众产品:一部节奏缓慢、只有一座城市的史诗,50 万行对白,为忠实粉丝而做,而不是为它成本所要求的广阔受众。
  • 世嘉把硬件之路押在单独一款作品上;当《莎木》只卖出所需的一半,Dreamcast 没有其他够大的爆款能撑住它,世嘉彻底退出了硬件。
代价投入约 7000 万美元;卖出约 120 万份对约 240 万份的盈亏平衡;退出硬件代价高昂

教训

预算是你对必须触达的受众许下的承诺:《莎木》花了好莱坞的钱,卖给一个细分市场——按市场大小给赌注定价,否则赌注本身就成了失败。

资料来源

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